Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 21 sierpnia 2008, 09:57

autor: Marek Grochowski

Grand Theft Auto IV - GC 2008 - Strona 2

Na tegorocznych targach Games Convention w Lipsku po raz pierwszy pokazano konwersję gry Grand Theft Auto IV na PC. Na prezentacji nie mogło zabraknąć naszego wysłannika.

Przeczytaj recenzję Grand Theft Auto IV - recenzja gry

Po kłopotliwej przejażdżce (wirtualny GPS ma tendencje do wytyczania zbyt długich tras), wparowaniu do banku i zaopatrzeniu się w niezbędną gotówkę (co na dobrą sprawę ogranicza się do obejrzenia kolejnego filmiku oraz zaliczenia symbolicznej wizyty w sejfie) przychodzi pora na wymianę ognia z policją. Zgodnie ze scenariuszem pokazu przedstawiciel Rockstara przytrzymuje spust pada i bez żadnych emocji eliminuje kolejnych przeciwników (cwaniak, musiał to ćwiczyć całymi godzinami). Ja tymczasem zaczynam wierzyć, że w oddalonej o dwa metry obudowie komputera faktycznie nie skrywa się X360 ani PS3, lecz najprawdziwszy pecet. Wszystko za sprawą drobnego szczegółu, który sprawił, że system celowania i oddawania strzałów wyewoluował na nowy poziom i teraz absolutnie nie da się go pomylić z wcześniejszym, stricte next-genowym opróżnianiem magazynków. Otóż podczas walki na dystans obok typowo konsolowego umocowania kamery nad barkiem Nico i zdejmowania wrogów z pomocą automatycznego namierzania możliwe jest także definitywne przełączenie się na widok FPP i samodzielne dokonywanie egzekucji bez wspomagania ze strony komputera.

W trakcie płynnego przechodzenia do perspektywy pierwszej osoby kamera wykonuje duże zbliżenie, odsłaniając najpierw niewielką część przedramienia głównego bohatera z trzymaną przezeń bronią, a następnie ukazując sam celownik, oddany całkowicie do dyspozycji gracza – dokładnie tak jak w pamiętnej misji na pokładzie helikoptera w Grand Theft Auto: Vice City. Wskutek całego zabiegu o wiele częściej policjanci padają rażeni headshotami, ponieważ znacznie łatwiej jest skierować lufę karabinu w kierunku ich głów (nawet grając padem!). Stosując inny typ broni, np. granaty, na środku ekranu można zauważyć zamaszysty ruch ręki Nico, który jednym, długim pociągnięciem, posyła przedmiot bez zawleczki daleko przed siebie i powoduje wybuch o efektowności ciut większej niż eksplozje pokazane dotychczas na konsolach.

W pecetowej wersji gry usprawniono strzelanie.

Usprawnione sterowanie to pierwsza tak wyraźna zmiana w stosunku do next-genów. Drugą nowinką jest opcja zapisywania powtórek z ostatnich 30 sekund gry, montowania z nich filmików i wrzucania przygotowanych w ten sposób plików do sieci. W tej kwestii żadnych ochów i achów być już jednak nie może, bo opcję replay pamiętamy chociażby z GTA III. Intrygująco przedstawia się z kolei multiplayer, o którym na razie nie wiadomo nic konkretnego, a który może uczynić grę podwójnie ciekawą.

Tak naprawdę jednak, wyjąwszy aspekt celowania, w przypadku Grand Theft Auto IV na PC mamy zasadniczo do czynienia z konwersją w skali 1:1, gdzie wszystko (poza płynnością animacji) jest już praktycznie gotowe i wymaga tylko paru szlifów. Gdyby Rockstar pokazał w Lipsku tylko obrazki i hostessy, ewentualnie hostessy i obrazki, widzowie i tak opuściliby Niemcy z uśmiechem na ustach, bo nowe Grand Theft Auto to bezwzględny must have niezależnie od platformy. Sto milionów dolarów włożone w developing i wysiłek tysiąca ludzi, by edycje konsolowe miażdżyły potencjalną konkurencję, zrobiły swoje. Dlatego podczas gdy czołowe firmy z branży gier przybyły na Games Convention w celu promowania innowacyjnych, multiplatformowych tytułów, Rockstar mógł sobie pozwolić na odświeżenie dobrze znanego terminatora, który wcześniej w wersjach na Xboksa 360 i PlayStation 3 udowodnił, że na długie tygodnie jest w stanie kompletnie wykluczyć z obiegu inne gry.

Sprawa jest prosta: na „blaszaka” nic głośniejszego w tym roku nie wyjdzie, ale fakt, że GTA IV nie ominie PC, to raczej kwestia wymodlonego cudu niż faktycznego potencjału pecetowego rynku. By gra sprzedała się w przyzwoitym nakładzie, ludzie musieliby zrezygnować ze ściągania piratów. Czy są jednak gotowi wyzbyć się starych przyzwyczajeń choć ten jeden raz?

Marek „Vercetti” Grochowski

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!
Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!

Przed premierą

Na rynku jest już mnóstwo gier tego gatunku, ale mało która startując z pułapu Early Access szturmem podbiła serca graczy, uzyskując 96% pozytywnych opinii spośród niemal 17 tysięcy wystawionych recenzji. Czy Valheim zasłużył na ten zachwyt?

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.