Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 18 sierpnia 2008, 13:13

autor: Przemysław Zamęcki

Red Faction: Guerrilla - testujemy przed premierą - Strona 2

Czerwona planeta wcale nie jest taka czerwona, za to oferuje mnóstwo świetnej zabawy. I to nawet w wersji dla beta testerów.

Każda z postaci na początku rozgrywki zostaje wyposażona odgórnie w jedną lub dwie pukawki. Najczęściej jest to shotgun z wielkim bagnetem przydającym się do zadawania ciosów z bezpośredniej odległości lub zwykły karabinek. Ich działanie jest bardzo podobne do tego, co często widujemy w innych grach.

Karabinek sprawdza się idealnie na średnie dystanse. Celna seria w głowę przeciwnika kładzie go zwykle po jednej sekundzie. Shotgun jest zabójczy na bliskie odległości. Dodatkowo na planszach znajdziemy kilka innych typów broni, wśród których warto wymienić karabin miotającymi pociskami podobnymi do shurikenów. Co prawda charakteryzuje się on bardzo niską częstotliwością strzałów, ale zabicie wroga z takiej broni, a w tym wypadku wystarczy go trafić tylko raz, daje niezwykle dużo satysfakcji. Całkiem skuteczna jest wyrzutnia rakiet, która jest też jedyną bronią strzelecką zdolną niszczyć otoczenie. W pojedynkach bywają też przydatne ładunki wybuchowe lub niewielkie miny, które można bez problemu rozrzucić na przykład wokół jakiegoś punktu strategicznego.

Opisane tryby gry, mapy i rodzaje broni to w sumie elementy wspólne dla wszystkich strzelanin. Czy zatem, wyłączając model zniszczeń, Guerrilla jest w stanie czymś nas zaskoczyć? Zdecydowanie tak. Słowo klucz brzmi: plecaki. Takie zwyczajne, zakładane na plecy, dodające jednak walczącym niezwyczajnych atutów i bonusów w trakcie zabawy.

Gdyby nie plecaki wprowadzające mnóstwo urozmaiceń Red Faction: Guerrilla niczym szczególnym by się nie wyróżniało.

Na każdej z plansz znajdziemy kilka lub kilkanaście specjalnych punktów i jeśli zdecydujemy się do nich podbiec, na plecach naszej postaci pojawi się przedmiot dający jej jakąś umiejętność, aktywowaną przy pomocy przycisku na padzie. Jetpack, czyli po prostu plecak odrzutowy, pozwoli wzbić się na kilka sekund w powietrze i przenieść na wyżej położony fragment terenu lub zwyczajnie polatać przez chwilę nad głowami walczących. Oczywiście – nie przerywając ognia. Wprowadza to do gry zupełnie nowy element taktyczny, gdyż wróg nie tylko może czyhać na nas za rogiem, ale także latać ponad naszymi głowami lub czaić się z rakietnicą na dachu budynku czy półce skalnej.

Plecak o nazwie Rhino pozwala przeprowadzić z bliskiej odległości szarżę na przeciwnika, co natychmiast kończy się jego zgonem. Concusion z kolei wywołuje kilkumetrową, zwalającą z nóg wszystkich dokoła, falę uderzeniową, której epicentrum stanowi prowadzona przez nas postać. W chwili, kiedy przeciwnik się przewróci, mamy ledwie parę cennych sekund na to, by posłać go do piachu. W Red Faction znajdziemy także plecaki wpływające na zwiększenie ilości obrażeń zadawanych przez noszoną przez nas broń oraz takie, dzięki którym będziemy mogli biegać znacznie szybciej niż inni. Już w tej chwili różnorodność plecaków cieszy, jednak miejmy nadzieję, że do czasu wydania gry autorzy popracują nad kilkoma innymi sposobami na urozmaicenie zabawy.

Czasu, jaki spędziłem z betą Red Faction: Guerrilla, nie uważam za stracony. Tryb multiplayer ma spory potencjał i jeżeli autorom uda się wyważyć odpowiednio pojedyncze składniki, to możemy mieć do czynienia z całkiem ciekawą alternatywą. Na razie to, co widziałem, w dużej mierze przypomina Lost Planet, co akurat nie jest chyba najlepszą rekomendacją. Ale o ile w przypadku zabawy na śnieżnej planecie wynudziłem się niemiłosiernie po kilkudziesięciu minutach, o tyle w Red Faction, pomimo spędzenia z nią kilku ładnych godzin, wciąż mam ochotę grać dalej.

Przemek „g40st” Zamęcki

NADZIEJE:

  1. niezła strzelanina, niepozbawiona elementów taktycznych;
  2. plecaki są strzałem w dziesiątkę;
  3. spodziewane poprawki w sferze wizualnej;
  4. model zniszczeń ma być zdecydowanie efektowniejszy w formie ostatecznej;

OBAWY:

  1. mało Marsa na Marsie;
  2. model zniszczeń nie ulegnie już żadnej poprawie;
  3. multiplayer będzie zabawką na raz, góra dwa i raczej nie zyska większego grona fanów;
  4. małe mapy nie pozwolą na wykorzystywanie bardziej złożonych technik eliminacji przeciwników.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.