autor: Tomasz Cisłowski
The Sting! Kariera Gangstera - przed premierą - Strona 2
Jak chwalą się autorzy, w „Żądle” stworzono największe jak dotąd wirtualne miasto – Wzgórze Farciarzy – pełne ludzi, psów, taksówek, ciężarówek, a co najważniejsze policyjnych patroli, których trasy i grafik będziesz musiał prędzej czy później poznać.
Przeczytaj recenzję The Sting! Kariera Gangstera - recenzja gry
Na marginesie dodam, że opisy Wzgórza Farciarzy pochodzą z reklam gry i być może dotyczą oryginału, bo w wersji darmowej którą przyszło mi testować ulice były puste jak w nocy, spotkałem z sześć osób, a muzyki nie słyszałem wcale.
Grafika jest komiksowa (w stylu amerykańskich komiksów z lat pięćdziesiątych) i kanciasto-znikająco-trójwymiarowa (przepraszam za ten przydługi neologizm, do tego trącący językiem niemieckim), choć autorzy postarali się o takie elementy jak różnokolorowe źródła światła, które wywołują barwne, ruchome cienie i nastrój. Kamera pokazuje naszego bohatera i ulice w dowolnym rzucie i może jeździć wokół niego, ale po wejściu do budynku zaczynają się skoki (określane przez autorów jako inteligentne, choć równie dobrze można je nazwać zaskakującymi) – punkt widzenia odjeżdża na bok, do góry itd. Chodzi o to, że pomieszczenia widać w przekroju – są bez sufitu, a kamera jak balonik na sznurku podąża za Mattem.
Sama gra z początku wydaje się typowa dla przygodówek. Znajdź interaktywny punkt na ekranie – rozwiń menu i zobacz-rusz-pogadaj, a następnie ile się da ładuj do ekwipunku. Oryginalność zaczyna się dopiero, gdy planujemy skok. W demo był to nocny włam na stację benzynową. Operacja składa się z dwóch części: planowania i realizacji. Ważniejsze jest obmyślanie działań, a bardziej emocjonujące ich wykonywanie. Do układania planu służy coś w rodzaju magnetowidu, czyli takie menu, które umożliwia wyznaczanie i zapisywanie kolejnych czynności Matta Tuckera. Tak jak na wideo możemy cofnąć, odtwarzać klatka po klatce itp. Podczas akcji na stacji benzynowej jedyną przeszkodą był policjant, który nie dość że stale się kręcił, to jeszcze sprawdzał czy drzwi do budynków są dobrze zamknięte. W związku z tym weszliśmy przez okno. Metoda prosta: łom. W środku udało się zgarnąć ponad tysiąc dolarów (taki łup się czuje – nie to samo co jakieś sztuki złota). Najważniejsze zadanie polegało na tym, by nie zauważył nas gliniarz – jego pole widzenia wyznaczał podświetlony stożek (jak w Komandosie). Po zaplanowaniu przyszedł czas na realizację. Wygląda to tak, że po prostu odtwarza się nasz filmik. Myliłby się jednak ten, kto sądzi że to nudne. Przeciwnie. Różnica polega na tym, że podczas układania planu możemy nie dostrzec swych błędów, a przede wszystkim nie można nas wtedy złapać. Dopiero podczas odtwarzania istnieje szansa, że nas zauważą i osadzą. Jak widać, całość polega na perfekcji, prześlizgiwaniu się jak kot tuż za plecami policjanta. Liczy się też szybkość. Najprzyjemniejszym momentem jest koniec – muzyczka i brzęk kasy – nagroda dla króla złodziei. Teraz już pozostaje tylko sprzedać łup i kupić sprzęt na następne akcje: wytrychy, samochód, itp. Urozmaiceniem jest środowisko w którym się obracamy: paserzy, meliny, dilerzy kradzionych „karów”, knajpy morderców itp.
Wymagania są przeciętne: Pentium II 300 MHz lub coś podobnego, 64 MB RAM, karta graficzna 3D z 16 MB pamięci. Na dysk trzeba zrzucić około 200 MB.
Producent wydał już „Żądło” w wersji niemieckiej i angielskiej (także w USA). Planuje lokalizacje w Hiszpanii, Francji, we Włoszech, w Rosji, Polsce i na Węgrzech. Naszą wersją zajmie się CD Projekt.
Tomasz Cisłowski