autor: Borys Zajączkowski
BattleForge - pierwsze wrażenia - Strona 3
Nietypowa strategia czasu rzeczywistego, przewidziana przede wszystkim do rozgrywek sieciowych, projektowana przez Volkera Werticha – twórcę tak znamienitych tytułów jak: The Settlers czy Spellforce.
Przeczytaj recenzję BattleForge - recenzja gry
Shuck: Jakie cechy Battleforge’a uważasz za najmocniejsze?
Volker: Są takie trzy. Pierwsza to możliwość zbudowania dokładnie takiej armii, jaka graczowi odpowiada, a to jest unikalne w skali erteeseów. Druga to kooperacja, dzięki której gra w sieci staje się znacznie bardziej przystępna szczególnie dla mniej doświadczonych graczy, którzy w innych erteesach zabierając się za PvP zostają z miejsca zabijani. Trzecia mocna cecha to system nagradzania graczy. W normalnych erteesach wygrana oznacza przeważnie wspięcie się wyżej w rankingu, może jakiś achievement. My oferujemy upgrade’y do wykorzystania w trakcie rozgrywki, np. gracz może ulepszać posiadane karty, a następnego dnia wciąż będzie w posiadaniu i swoich kart, i ulepszeń do nich, które zdobył. A więc zabiera z bitwy coś dla siebie na potem, a to naprawdę zwiększa motywację do gry.
Shuck: Gracze z czasem stają się silniejsi i silniejsi – czy ta gra ma przewidziany koniec? Czy da się ją wygrać?
Volker: Porównajmy ją do normalnego erteesa, w którym funkcjonuje drzewko rozwoju, a gracz specjalizuje się w wybranych jego gałęziach – my mamy zmieniające się środowisko gry, nowe karty i mapy regularnie udostępniane, co oznacza, że gra zmienia się z upływem czasu. I o to tu chodzi.
Shuck: Co z tego dodatkowego kontentu będzie darmowe, a gdzie będziecie polegać na mikrotransakcjach?
Volker: Karty będą sprzedawane w boosterach, zawierających losowo dobrane egzemplarze kart [tak jak to ma miejsce w karciankach – przyp. red.]. Nowe mapy będą zaś darmowe.
Shuck: W jaki sposób zamierzacie wspierać społeczność graczy?
Volker: W grze znajduje się system dobierania graczy do potyczek, jest targ, na którym można handlować posiadanymi kartami, jest wewnętrzny system mailowy, struktury gildii, czat i znacznie więcej. A wszystko to jest zintegrowane z samą grą.
Shuck: Czy istnieje gra, która stanowiła inspirację przy projektowaniu Battleforge’a?
Volker: Szczerze, jestem znany z tworzenia nowych IP [dosłownie: własność umysłowa, z ang. intellectual property – przyp. red.] – opracowałem serię The Settlers oraz serię Spellforce, a teraz opracowuję serię Battleforge. Swoją pracę postrzegam w kategoriach wymyślania rzeczy nowych, które nigdy w podobnej postaci nie zostały stworzone.
Oczywistym jest, że Phenomic stara się stworzyć grę, która zapewni firmie utrzymanie przez dłuższy czas, niż ma to miejsce w przypadku tradycyjnych erteesów, które się kupuje, przechodzi i czeka na dodatek lub część następną. Uzupełnienie dobrze zakorzenionej formuły strategii o kooperację graczy na dużą skalę, a także mariaż z karciankami to pomysły, które mają szansę pomóc twórcom gry w osiągnięciu celu, niemniej rozstrzygająca będzie jak zwykle odpowiedź na pytanie: czy w tego erteesa gra się przyjemniej niż w konkurencyjne, np. w StarCrafta II. Bo jeśli tak się stanie, to o sprzedaż boosterów jestem spokojny. Na pytanie, kiedy Battleforge’a można się spodziewać na rynku, Volker Wertich odparł, że z końcem tego roku. Czyli wtedy, gdy konkurencja jest największa.
Borys „Shuck” Zajączkowski
NADZIEJE:
- tradycyjna erteesowa mechanika długo jeszcze się nie znudzi;
- kupowanie nowych boosterków z losowymi kartami wciąga – werzcie, robiłem to kiedyś;
- kooperacja jest w modzie, a wykonywanie skomplikowanej misji w 12 osób może mieć swój urok.
OBAWY:
- gra musi być fajna na swoim najniższym, erteesowym poziomie, by móc zacząć rozmawiać o tym, czy się będzie rozwijać, czy dodatkowe mapy będą pobierane, a boosterki kupowane.