autor: Borys Zajączkowski
BattleForge - pierwsze wrażenia - Strona 2
Nietypowa strategia czasu rzeczywistego, przewidziana przede wszystkim do rozgrywek sieciowych, projektowana przez Volkera Werticha – twórcę tak znamienitych tytułów jak: The Settlers czy Spellforce.
Przeczytaj recenzję BattleForge - recenzja gry
Rzecz się dzieje w klimatach fantasy. Gracz otrzymuje zadanie do wykonania oraz pewien zestaw kart, które może wykorzystać do przywoływania na pole bitwy podległych mu oddziałów lub potworów. Gdy dopełni zadanych warunków, na przykład pokona tego a tamtego złego gościa, może liczyć na gratyfikację w postaci nowej karty (lub ulepszenia już posiadanej). Tę będzie mógł umieścić w talii, którą wykorzysta do wykonania kolejnej zleconej mu misji. Na prezentacji w Londynie wyglądało to tak, że należało pokonać wielkiego, paskudnego Jaggernauta, a po jego pokonaniu otrzymywaliśmy kartę, która pozwalała na przywoływanie identycznego mu potwora, który jednak służył pod naszymi rozkazami. W naszych rękach miał posłużyć do ataku na twierdzę, której bez jego pomocy moglibyśmy nie zdobyć. I acha: misję wykonywało się na dwóch komputerach – jeden gracz prowadzący swoją armię, rzec by się chciało: ramię w ramię, z armią drugiego gracza. Żołnierze idący dnem kanionu wabili doń paskudnego potwora i wiązali go walką, która nie miałaby wielkiego wpływu na zdrowie monstrum, gdyby nie drugi oddział – łuczników, prowadzonych przez kolegę – którzy zaczaili się pośród skał w górze i w odpowiednim momencie zaczęli wypruwać z łuków grad strzał. Jeśli w jakimś momencie brakło zdatnych do walki jednostek (czytaj: żywych), a gracz posiadał po temu wymagane środki, mógł wyjąć ze swojej talii kolejną kartę i z jej pomocą przywołać w wybranym przez siebie miejscu świeży, żądny krwi oddział podkomendnych. Było to fajne, nie mówię nie.
Ale oczywiście największy ciężar zainteresowania graczy grą spoczywa zawsze na fabule, czyli na dobrym uzasadnieniu, dlaczego tych wszystkich chcących żyć gości musimy jednakowoż zabić. A o fabule na razie nie wiemy nic. Chociaż i graficznie, i pod względem mechaniki rozgrywki rzecz zapowiada się miodnie. Koniec końców dyrektor kreatywny Phenomic – Volker Wertich, odpowiadający za Battleforge’a – przyznaje się, bez fałszywej skromności, do zaprojektowania i Settlersów, i Spellforce’a. A to niepomijalne portfolio jest.
Shuck: Z myślą o jakich graczach powstaje gra?
Volker Wertich: Jest to strategia wyłącznie sieciowa, więc myślimy nad rewolucyjnym pomysłem na rozgrywkę i skupiamy się na długoterminowej motywacji do gry. Z czasem udostępniamy graczom nowe karty reprezentujące jednostki, budynki i czary, a także upgrade’y do nich.
Shuck: Czy za te karty gracze będą płacić?
Volker: Stawanie się silniejszym w tej grze zależy od wielu czynników. Posiadanie większej liczby kart oznacza większe możliwości wyboru strategii, ale by wygrać, gracz musi posiadać przede wszystkim umiejętności i doświadczenie. To dzięki nim będzie mógł zwiększać siłę posiadanych kart, a tych upgrade’ów nie można kupić, można je jedynie zdobyć, jeśli się jest dobrym.
Shuck: Dlaczego zdecydowaliście się akurat na karty? Fajnie to wygląda, ale tradycyjnej rozgrywki w żadnym stopniu nie odmienia.
Volker: Oczywiście mogłyby to być runy lub cokolwiek innego, ale chodzi o związek z karciankami. Są one odpowiednie do takiej roli, a ponadto ludzie są już zaznajomieni z ich mechaniką. Pozwalają one na stworzenie armii odpowiadającej graczowi, zanim wkroczy do bitwy. Zwykle w erteesach gracze są ograniczeni do możliwości dawanych im przez wybraną rasę czy fakcję, a tu jest zupełnie inaczej.
Shuck: Jakie tryby rozgrywki – poza kooperacją graczy, którą widzieliśmy na prezentacji – znajdą się w grze?
Volker: Przede wszystkim w trybie kooperacji grać może nawet dwunastu graczy starających się wspólnie osiągnąć jeden cel w jednym czasie. Gdy na danym poziomie znajdzie się wielu graczy, blisko dwunastu, mamy jak ich zachęcić do bardziej zaawansowanego rozwoju i sięgania po lepsze nagrody. Z drugiej strony będzie w Battleforge’u PvP, turnieje etc., ale w tym temacie nie mogę obecnie nic więcej zdradzić.