autor: Daniel Kazek
WorldShift - przedpremierowy test - Strona 3
Co jak co ale hybryda RTS i cRPG w konwencji cyber-fantasy, bazująca w dodatku na sieciowych założeniach musi zaskakiwać, czyż nie?
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Niemniej, po tym co do tej pory opisałem, można by sądzić, że WorldShift to w istocie sieciowe cRPG. Nie ukrywam, że to celowy zabieg z mojej strony, który miał wykazać odrębność tego eRTeeSa, którym niewątpliwie pozostaje, bez względu, na jakim charakterze rozgrywki się skupia. Wiemy już, że w grze występują trzy nacje i wszystkie one na starcie zabawy nie mają przed odbiorcą żadnych sekretów. Nic nie wynajdujemy, ani nie prowadzimy badań nad nowymi rozwiązaniami, siłami – jedynie ulepszamy to co już jest. Warto w tym momencie powiedzieć, że zarówno u ludzi, mutantów, jak i u zielonkawych obcych, obowiązuje pewna hierarchia. U każdych taka sama, co jest lekkim rozczarowaniem, które potęguje niestety fakt, że klasy dostępnych jednostek wszędzie są właściwie takie same.

Każda z ras ma podstawową jednostkę strzelającą na dystans, typowego przedstawiciela walki na dochodzenie w zwarciu, powolnego giganta oraz kogoś będącego na kształt ucieleśnienia cech charakterystycznych kontrolowanego ludu. No i to tyle, jeżeli chodzi o wybór, dokonywany jak widać między czterema rodzajami podopiecznych. Jako takim urozmaiceniem są oficerowie będący klasą średnią, ponad nimi dumnie prezentuje się tylko dowódca polowy. Oficerów w trakcie typowej rozgrywki można mieć czterech, selekcjonując ich spośród także czterech dostępnych. Nie sądzę, aby w tej materii coś się zmieniło do momentu premiery, czasu jest mało, a i sami twórcy raczej nie kwapią się od odejścia od przyjętej koncepcji, co dobitnie widać chociażby po informacjach, jakie można znaleźć na oficjalnej stronie projektu.
Oczywiście co rasa to inny wygląd jednostek i równie inne zwyczaje. Ludzie na ten przykład dysponują zwykłym żołnierzem z giwerą, resztę oddziałów wyposażając w twory zdecydowanie bardziej warsztatów aniżeli lędźwi. W efekcie na polu bitwy latają rakiety, rozbłyskują lasery oraz dźwięczy stal mechanicznych pazurów. Wspomagają ich wyżej cenieni chirurdzy, czy też wykwalifikowani zabójcy lubujący się zwłaszcza w atakach na odległość. Mutanci z drugiej strony postawili na zdolności magiczne, bo, gdyby ktoś zapomniał, WorldShift to przecież z definicji pozycja cyber-fantasy. W tej nacji prym wiodą szamani, czarownicy a za mięso armatnie robią wychudzeni wojownicy, starożytne cienie czerpiące siły z otchłani podziemi, bądź krwiożercze bestie. Nieproszeni goście, którzy postanowili zwiedzić naszą postapokaliptyczną planetę, mają oczywiście swoich własnych wojowników o wymyślnych nazwach. Insektopodobne stwory z umiłowaniem ciskają w przeciwników zielonym paskudztwem, natomiast samo przebywanie w ich towarzystwie wydaje się być nawet nie tyle nieprzyjemne co trujące. Na marginesie dodam, że w grze frakcja ta figuruje jako The Cult, wobec wciąż oficjalnie brzmiącej nazwy The Hive.