autor: Przemysław Zamęcki
Alone in the Dark - przed premierą - Strona 2
843 akry, 3,41 km kw., szerokość – 830 metrów, długość – 4,1 km. Central Park, miejsce wypoczynku tysięcy nowojorczyków, za dnia pełne wszelakich atrakcji, w nocy staje się czymś zupełnie innym, odległym, nieziemskim.
Przeczytaj recenzję Alone in the Dark - recenzja gry
Na czym więc miało polegać to ryzyko? Eden Games postanowił zrobić przygodową grę akcji w konwencji horroru, ale w taki sposób, aby jak najbardziej wszystko urealnić. Dlatego też jednym z podstawowych założeń było przedstawienie wirtualnego świata, który poprzez realistyczne odzwierciedlenie zachodzących w nim procesów byłby dla gracza niezmiernie wiarygodny. Liczyło się wiec nie tylko fizyczne przedstawienie właściwości zachowania się niektórych przedmiotów czy zjawisk naturalnych, ale także swoboda działania, która nie krępowałaby ruchów głównego bohatera.
Autorzy w tym celu wykorzystali silnik Havoc w wersji 4.5 oraz wprowadzili nowatorskie dla gatunku survival horrorów sterowanie występujące wcześniej w niektórych grach sportowych, jak na przykład seria Fight Night. Mianowicie lewa gałka analogowa pada odpowiada za bezpośrednie sterowanie ruchami postaci, podczas gdy prawa kontroluje ruch jej ramion. W praktyce sprowadza się to do tego, że każdym trzymanym w rękach przedmiotem możemy np. wymachiwać z odpowiednią szybkością, co przekłada się również na siłę tych wymachów. Im mocniej i szybciej wychylimy gałkę pada, tym ruch rąk będzie szybszy, a ewentualny zadany cios silniejszy. Zwisający, zerwany kabel elektryczny zagradza nam drogę i nie pozwala dalej przejść na przykład stykając się z kałużą rozlanej wody? Żaden problem, wystarczy znaleźć długi przedmiot nie przewodzący prądu i delikatnie przesunąć nim kabel podwieszając go od razu pod sufitem, aby nie przeszkadzał już w przyszłości. Jest to tylko jeden z przykładów, iż każdy przedmiot w grze posiada różne właściwości fizyczne, m.in. wagę i objętość, a także materiał, z jakiego jest wykonany.

Koniec z szukaniem po zakamarkach kluczy. Jeżeli dalszą drogę zagradzają nam drewniane drzwi, nic prostszego, jak tylko usunąć je sobie z drogi, na przykład stojącą w kącie gaśnicą przeciwpożarową. Z metalowymi drzwiami już tak łatwo nie będzie, aczkolwiek i one odkształcają się zgodnie z prawami fizyki. Drzwi, jako że przyjdzie nam zwiedzić podziemny kompleks wojskowy wybudowany na wypadek wojny atomowej, często będą także wyposażone w elektroniczną klawiaturę, na której trzeba będzie wystukać konkretny kod, żeby je otworzyć. Myślicie, że w tym celu konieczne jednak będzie uganianie się za jakimiś karteczkami i zapiskami walającymi się po podłodze kompleksu? A gdzie tam. Wystarczy popatrzeć, które klawisze są na przykład przetarte lub noszą ślady zakrwawionych pozostałości po odciskach linii papilarnych i pokombinować przez chwilę samemu. Kody będą trzycyfrowe, więc sprawdzenie wszystkich kombinacji nie powinno zająć zbyt wiele czasu. A jeżeli komuś się nie chce, to wystarczy zerwać płytę zakrywającą kable elektryczne i spróbować wywołać zwarcie. Pełna dowolność.
Jednym z najważniejszych elementów w grze jest próba jak najwierniejszego oddania zachowania się ognia. Jeżeli tylko jakiś przedmiot da się podpalić w rzeczywistości, możecie być pewni, że i w grze zajmie się on pięknym i, przy sprzyjających warunkach, rozprzestrzeniającym się płomieniem. Silnik gry pozwala na podpalenie jakiegoś przedmiotu, od którego może zająć się kolejny. Jest to jeden z pierwszych przypadków w grach video, w którym pożar samoistnie się rozszerza nie dlatego, że tak został oskryptowany, ale dlatego, że pozwala mu na to fizyka zawarta w grze. Jeżeli pozbawicie ogień odpowiedniego materiału, wygaśnie samoistnie.