Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 2 lipca 2001, 11:16

autor: Andrzej Jerzyk

Twierdza - przed premierą - Strona 2

Zważając na fakt, że twórcy Stronghold mają już niemałe doświadczenie w tworzeniu tego typu gier można być pewnym, że będzie on co najmniej solidnie zrobiony. A czy znajdzie się w nim „to coś” co przyciągnie graczy – to się dopiero okaże.

Przeczytaj recenzję Twierdza - recenzja gry

Równie ważnym pytaniem jakie przyjdzie nam sobie postawić będzie kwestia, czy takie położenie zabezpiecza byt ekonomiczny miasta, czy pozwala na w miarę szybką odbudowę ewentualnych zniszczeń i czy zapewnia wystarczające pole do niezbędnych manewrów obronnych. Naszym wyborem pozostanie, czy zdecydujemy się na budowę miasta o zwartej zabudowie, duszącego się w ciasnym pierścieniu murów miejskich, ale za to bezpiecznego, czy może zaryzykujemy budowy części budynków poza murami, zabezpieczając tylko najważniejsze gmachy.

Rozbudowa naszej osady ma mieć dwojaki charakter. O ile budynki o charakterze produkcyjnym będą stawiane w sposób klasyczny dla RTSów, o tyle konstrukcja samego zamku ma przypominać budowanie z klocków. To my zadecydujemy, gdzie ma stanąć obronna wieżyczka, czy w którym miejscu mury mają być grubsze. Jeżeli chodzi o budynki zaopatrujące nas we wszelkiego rodzaju produkty, to ich schemat jest podobny do tego z The Settlers – żeby otrzymać chleb musimy wybudować kolejno chatę rolnika, aby otrzymać zboże, młyn aby otrzymać mąkę i w końcu piekarnię, która dostarczy nam gorące bochenki.

Walka w Stronghold, tak jak zostało wspomniane, koncentruje się na obronie naszej fortecy. Nie oznacza to jednak, że zostaniemy całkowicie pozbawieni przyjemności prowadzenia akcji ofensywnych. Wręcz przeciwnie – niewielkie wypady zaczepne mogą nam przynieść wielkie zyski. Przykładem takiej ofensywy niech będzie ukryty atak na tyły wroga przez użycie tajnego przejścia w murach obronnych. Takie manewry mogą pozwolić na okrążenie wroga, co w efekcie oznaczać będzie dla niego klęskę. Nasi przeciwnicy (a jest ich czterech) dysponować będą szeregiem pomysłów na zniszczenie naszego zamku – kopanie tuneli mających doprowadzić ich pod nasze mury obronne czy specjalny kamuflaż dla nadciągających wojsk to tylko niektóre niespodzianki. Ale i my będziemy dysponować szerokim zestawem działań obronnych. Nie wspominając o rozstawianiu strzelców na wieżach, będziemy mieli możliwość lania gorącego oleju na wroga, odpychaniu drabin po których wspina się wróg na nasze mury czy przygotowywania pułapek (wilcze doły etc.).

W czasie walki każda jednostka podlega naszym rozkazom, więc każdy pojedynczy rycerz będzie pod naszą pełną kontrolą. W sumie typów jednostek ma być zaledwie dziesięć, jednak mają one pokrywać wszystkie dziedziny ówczesnej sztuki wojennej, uświadczymy tu między innymi kawalerię, łuczników, pikinierów, mieczowników i katapulty. Rozstrzygnięcie walki ma opierać się na banalnych zasadach gry „papier-nożyce-kamień”, czyli pikinier bije kawalerzystę, który bije mieczownika itd. Na wynik walki ma również mieć wpływ wysokość, na jakiej znajduje się broniąca się jednostka, tak więc nasz łucznik stojący na wieży ma kilkakrotnie większą szansę trafienia przeciwnika niż zostania trafionym. A trzeba pamiętać, że każdy nasz żołnierz, zanim zginie, musi zabić przynajmniej dwóch wrogów, bo jako strona broniąca się nigdy nie zdobędziemy przewagi liczebnej nad atakującymi nas armiami.

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych
Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych

Przed premierą

Lato, urlop, własna bryka – My Summer Car brzmi jak lekka, wakacyjna przygoda, ale w rzeczywistości to hardkorowy symulator dla wytrwałych.