autor: Borys Zajączkowski
Fable II - pierwsze wrażenia - Strona 4
Znajdziecie się w sytuacjach, w których odłożycie kontroler wstrząśnięci decyzją, którą przyjdzie wam podjąć, bo będziecie mieć o co i o kogo w grze się troszczyć.
Przeczytaj recenzję Fable II - recenzja gry
Współpraca
Zapowiada się przemiodnie. Głównie dlatego, że posługuje się LIVE’m. Wyobraź sobie, że wpada do ciebie kumpel, który sam jest w trakcie gry w Fable 2. Zapraszasz go do swojej gry, do swojego świata, by trochę sobie razem pozwiedzać. Jako gospodarz decydujesz, jaką część wspólnie zdobytego doświadczenia, złota i sławy przypadać będzie tobie, jaka twojemu gościowi. Logujecie się i obok ciebie, „z innego wymiaru” (pamiętacie Strażnika czasu z 1994 roku? ten efekt) wychodzi kumpel. Przy czym obaj znajdują się na jednym widoku – żadnego dzielenia ekranu. I wydaje się działać to nienajgorzej.
Walczycie razem, podróżujecie razem, a po wyjściu z gry, na konto kumpla przelane zostaje całe doświadczenie, złoto i sława, które zarobił w twoim świecie. Budzi pewne wątpliwości pytanie, jaki to będzie miało wpływ na balans gracz-świat, jeśli będzie można levelować poza własną grą, ale wierzę, że tęgie głowy nad tym myślą, by było dobrze.
Przy czym kumpel będzie mógł różnymi pracami się trudnić. Na przykład nosić bety za swoim gospodarzem – jest tu spora dowolność. Na pokazie pracownik Molyneux walczył u boku swojego szefa i wyszło tak, że... szef go zabił (niechcący, w sposób absolutnie niezaplanowany, ;-) kompletnie z zaskoczenia). Kumpel się oczywiście odrodził za moment, niemniej zabijać w Fable 2 da się wszystkich – można zabić kupca przy drodze i obrabować jego kram, dla przykładu. Bo to RPG ma być.
Nieco później Molyneux, w ciele dziewczyny o wdzięcznym imieniu Molynator, wraz ze swoim kumplem, złożyli wizytę w rodzinnym domu (po 6 miesiącach nieobecności). Na drogę wybiegł dzieciak – „mamo, mamo! myślałem, że już nigdy nie wrócisz! wiesz? mam psa, zupełnie jak ty!” – a w progu pojawił się wściekły mąż i obrzucił marnotrawną żonę uwagami na temat jej postępowania. A wówczas kumpel wyjął pistolet, zastrzelił mężczyznę i zaczął się śmiać. Molyneux wyjaśnił, że jeśli w tej sytuacji znów porzuci dom, jego dziecko zostanie prawdopodobnie adoptowane przez jedną z pobliskich rodzin NPC-ów. Symulacja zapowiada się ciekawie. Tylko, czy rzeczywiście uda się wzbudzić w graczach wystarczające uczucia względem jego wirtualnych bliskich, by chciało się im o nich troszczyć, miast skupiać się na tradycyjnej podróży i walce?
Na zakończenie wykładu-prezentacji padło z sali pytanie, czy możliwe będzie zawieranie związków homoseksualnych. Peter Molyneux odparł (stawiam kapcie do każdego, że cokolwiek skłamał): „nie zastanawialiśmy się nad tym, ale zapewniam, że i w tym temacie coś wymyślimy”.
Borys „Shuck” Zajączkowski