Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 25 lutego 2008, 11:04

autor: Borys Zajączkowski

Fable II - pierwsze wrażenia - Strona 3

Znajdziecie się w sytuacjach, w których odłożycie kontroler wstrząśnięci decyzją, którą przyjdzie wam podjąć, bo będziecie mieć o co i o kogo w grze się troszczyć.

Przeczytaj recenzję Fable II - recenzja gry

Nie tylko własne dzieci będą na poczynania gracza reagować. Molyneux chce odejść od schematu ratowania świata tylko dla punktów doświadczenia (i ewentualnego wygnania z końcem zabawy). W Fable 2 wszystko, co gracz zrobi, będzie mieć wpływ na to, jak będzie postrzegany. Nieraz zdarzy się, że wdzięczni mu ludzie ofiarują mu cenne dlań przedmioty. Za darmo, znaczy.

I... nie będzie w grze minimapy. „Minimapa to g..., zabija dramaturgię”, oświadczył Molyneux, niemniej wprowadził do Fable 2 coś w zamian, za co, jak sam powiedział, gracze go znienawidzą: świetlisty ślad wskazujący drogę do wybranego celu. Ale może nie znienawidzą tak bardzo, bo niektóre morpegi zdążyły już do tego rozwiązania przyzwyczaić.

Walka

Projektowaniu walki w Fable 2 przyświecało kilka założeń: by była fajna, by była fajna również w dwie osoby, by gracze czuli się heroicznie, by sterowanie dało się wyłożyć w paru słowach, zapraszając kolegę do wspólnej zabawy. Za całość sterowania odpowiadać będzie bowiem... jeden przycisk na padzie. Sterowanie kontekstowe, rozumiecie. :-) Naciśnięcie – cios, przytrzymanie i puszczenie – mocniejszy cios. Pozostałe 3 kolorowe przyciski pozwalać będą na dynamiczną zmianę stylu walki (Devil May Cry się kłania) – broń dystansowa, broń biała, ataki magiczne. Istotne będzie nie tylko to, czym gracz się posługuje, ale również to, z jakiego kierunku wyprowadza cios, w jaką część ciała przeciwnika trafia i wreszcie, co przeciwnik na to.

Doświadczenie wyniesione z walki, liczone w punktach, ściśle zależeć będzie od efektowności, z jaką gracz sobie poczyna. Za uderzenie z „natężeniem się” – 2 razy więcej punktów, za uderzenie przeciwnika biegnącego w stronę gracza – 3 razy więcej, za wykorzystanie otoczenia (np. nabicie przeciwnika na pal) – 4 razy więcej... „Even more fucking cool is magic”, zapewnił ponadto Molyneux wpasowując się w zauważalny na GDC trend wrzucania w treść wykładów bardziej soczystych sformułowań.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.