autor: Borys Zajączkowski
Fable II - pierwsze wrażenia - Strona 3
Znajdziecie się w sytuacjach, w których odłożycie kontroler wstrząśnięci decyzją, którą przyjdzie wam podjąć, bo będziecie mieć o co i o kogo w grze się troszczyć.
Przeczytaj recenzję Fable II - recenzja gry
Nie tylko własne dzieci będą na poczynania gracza reagować. Molyneux chce odejść od schematu ratowania świata tylko dla punktów doświadczenia (i ewentualnego wygnania z końcem zabawy). W Fable 2 wszystko, co gracz zrobi, będzie mieć wpływ na to, jak będzie postrzegany. Nieraz zdarzy się, że wdzięczni mu ludzie ofiarują mu cenne dlań przedmioty. Za darmo, znaczy.
I... nie będzie w grze minimapy. „Minimapa to g..., zabija dramaturgię”, oświadczył Molyneux, niemniej wprowadził do Fable 2 coś w zamian, za co, jak sam powiedział, gracze go znienawidzą: świetlisty ślad wskazujący drogę do wybranego celu. Ale może nie znienawidzą tak bardzo, bo niektóre morpegi zdążyły już do tego rozwiązania przyzwyczaić.

Walka
Projektowaniu walki w Fable 2 przyświecało kilka założeń: by była fajna, by była fajna również w dwie osoby, by gracze czuli się heroicznie, by sterowanie dało się wyłożyć w paru słowach, zapraszając kolegę do wspólnej zabawy. Za całość sterowania odpowiadać będzie bowiem... jeden przycisk na padzie. Sterowanie kontekstowe, rozumiecie. :-) Naciśnięcie – cios, przytrzymanie i puszczenie – mocniejszy cios. Pozostałe 3 kolorowe przyciski pozwalać będą na dynamiczną zmianę stylu walki (Devil May Cry się kłania) – broń dystansowa, broń biała, ataki magiczne. Istotne będzie nie tylko to, czym gracz się posługuje, ale również to, z jakiego kierunku wyprowadza cios, w jaką część ciała przeciwnika trafia i wreszcie, co przeciwnik na to.

Doświadczenie wyniesione z walki, liczone w punktach, ściśle zależeć będzie od efektowności, z jaką gracz sobie poczyna. Za uderzenie z „natężeniem się” – 2 razy więcej punktów, za uderzenie przeciwnika biegnącego w stronę gracza – 3 razy więcej, za wykorzystanie otoczenia (np. nabicie przeciwnika na pal) – 4 razy więcej... „Even more fucking cool is magic”, zapewnił ponadto Molyneux wpasowując się w zauważalny na GDC trend wrzucania w treść wykładów bardziej soczystych sformułowań.