autor: Bartłomiej Kossakowski
Talisman - przed premierą - Strona 2
Legendarna gra planszowa w końcu pojawi się w wersji elektronicznej. Bajkowy świat fantasy, łatwe zasady i rywalizacja z ludźmi z innych kontynentów? Powinno się udać.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Na śmierć i życie
Walki pomiędzy poszukiwaczami odbędą się sporadycznie, bo mapa jest na tyle duża, że wpaść na siebie nie jest tak znowu łatwo. Częściej trafimy na mniejszych wrogów niezależnych. Podzielono ich na kategorie: zwierzęta, potwory, smoki i duchy. O tym, z jak klasycznymi rozwiązaniami mamy do czynienia w Talismanie, może świadczyć sposób prowadzenia potyczek. Na ogół toczą się z użyciem siły: do zdobytych punktów należy dodać wynik rzutu kostką. To samo robi przeciwnik, a kto ma więcej, ten wygrywa. Proste? Aż za bardzo.
Na szczęście pojawiają się urozmaicenia starć. Po pierwsze, po pokonaniu wrogów, których łączna siła przekracza siedem punktów, mięśnie poszukiwacza rosną, więc dorzucamy sobie jeden punkt. W grę wchodzą czasem specjalne zdolności: niektórzy poszukiwacze mogą rzucać kostką dwa razy i wybierać lepszy wynik czy też są silniejsi w walce z konkretnym rodzajem istot. Upiór wyssie pokonanemu poszukiwaczowi punkt wytrzymałości, gladiator wytrenuje swych przyjaciół, by mu pomagali, a kapłan automatycznie pokona wszystkie duchy.
Największy wpływ na walkę mają jednak karty przedmiotów, przyjaciół i czarów. Te pierwsze to miecze, topory, maczugi i masa innych rodzajów broni podnoszących siłę. Tarcze, hełmy i zbroje pozwolą uniknąć utraty punktu wytrzymałości w razie porażki (na ogół wymaga to rzutu kostką – im silniejszy przedmiot, tym większe prawdopodobieństwo, że się obronimy). Przyjaciele wesprą swymi zdolnościami, a czary pomnożą siłę, podwoją oczka z kostek albo po prostu odgonią wrogów lub pozwolą uciec.

Walka na moc odbędzie się w zasadzie identycznie, z tą różnicą, że wróg musi nas zaatakować w ten właśnie sposób. Zrobią to wszystkie duchy, demony i tym podobne kreatury, choć niektórzy poszukiwacze posiądą zdolność pozwalającą im wybrać rodzaj starcia przy spotkaniu z drugim graczem. A warto trenować, bo jedna ze ścieżek do Korony Władzy będzie wymagała właśnie rozwijania mocy.
Czary mary
Ataki wrogów i wszystkie inne zdarzenia opisane będą w kartach przygód, które pociągniemy na określonych polach – najliczniejszych ze wszystkich na planszy. Setki losowych sytuacji – częściej wyzwań niż przyjemnych niespodzianek – urozmaicą rozgrywkę. Poza wrogami pojawią się nieznajomi, którzy czegoś od nas zechcą albo tajemnicze miejsca. Będzie różnorodnie.
Talisman zaoferuje nawet mały wątek ekonomiczny. Ale to nie Monopol. Heroes of Might and Magic też nie. Nie trzeba zarządzać zamkiem, choć kasa się przyda – głównie na nowe przedmioty, czasem na usługi. Rzeczy kupimy na targowiskach, u wędrujących handlarzy. Zdarzy się, że złotem opłacimy swój spokój i za mieszek jakiś zabijaka oszczędzi nam ostatniego punktu wytrzymałości. Innym razem zapłacimy za leczenie.
Kupimy też czary, choć da się je zdobyć i w innych okolicznościach. Ci najbardziej związani z magią będą mieć zdolność zapewniającą stały ich dopływ. Użyje ich właściwie każdy, poza ekstremalnymi przypadkami w rodzaju ropuchy, w którą można się zamienić, a której cechy tego zabraniają. Im większa moc, tym więcej czarów będzie można posiadać. Im więcej czarów, tym więcej szaleństw.