autor: Bartłomiej Kossakowski
Talisman - przed premierą - Strona 4
Legendarna gra planszowa w końcu pojawi się w wersji elektronicznej. Bajkowy świat fantasy, łatwe zasady i rywalizacja z ludźmi z innych kontynentów? Powinno się udać.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Wygląd gry nikogo nie powali. W odpowiednich momentach kamera podjedzie, by ukazać szczegóły: na zaprezentowanym trailerze ujęcia są bardzo dynamiczne, oby w grze było tak samo. Przywiązanie do szczegółów? Średnie. Nie widać źdźbeł trawy, ale poszczególne elementy budynku – owszem. Celowo nie zachowano odpowiedniej skali: postaci będą większe niż by tego wymagała logika, poszukiwacz ma wysokość mniej więcej dwóch drzew. To wciąż pionek, mimo że ładnie animowany, porusza się z gracją, ma zestaw własnych gestów i przygląda się ciekawym, ruchomym elementom każdego z pól. Takim jak żarzący się ogień, tajemniczy błękitny blask dochodzący z jaskini czy falująca woda. To wszystko tworzy klimat, ale nie spodziewajmy się wypasionych efektów, powodujących śmiertelny zawrót głowy.
Ważne, że twórcy nie zdecydowali się całkiem zrezygnować z tego, co było znakiem rozpoznawczym papierowej wersji – kart z ładnymi, ręcznie rysowanymi obrazkami. Tu też się pojawią – poza trójwymiarowymi awatarami każdy z poszukiwaczy dostanie swoją kartę z ilustracją i spisem specjalnych zdolności.
Nowa nadzieja
We wszystkich wersjach: pecetowej, xboxowej i peestrójkowej, gra zaoferuje opcję zabawy przez sieć. W poszukiwaniach Korony Władzy weźmie udział do czterech graczy w jednej rozgrywce, prawdopodobnie pogadają ze sobą dzięki opcji czatu głosowego. Największa nadzieja w edycji przeznaczonej na kompy: gdyby twórcy udostępnili jakieś proste narzędzia do tworzenia własnych plansz, postaci i kart przygód, mogą liczyć na przedłużenie życia gry. Fani papierowej odmiany robią własne rozszerzenia od lat, niektóre prezentują naprawdę wysoki poziom.

Zapowiedziano już wstępnie oficjalne dodatki, choć ich przyszłość jest niestety niepewna. Pierwsze trzy edycje Talismanu doczekały się ich wielu. Niektóre przenosiły graczy do innych krain, jak podziemia, miasto czy kosmiczna otchłań albo zmieniały nawet zakończenie: wystarczyło przed zabawą wylosować jedną ze specjalnych kart i umieścić ją na polu z Koroną Władzy. W przypadku czwartej edycji, na którą licencję wykupił Capcom, sprawa się komplikuje: pod koniec stycznia Black Industries, wydawcy oryginału, ogłosili że kończą z planszówkami, skupiając się wyłącznie na książkach. Co na to Capcom? Na razie milczy... To zabawne, ale sprawa może skończyć się tak, że to właśnie Japończycy będą teraz odpowiedzialni za dalsze losy Talismanu.
Bartłomiej Kossakowski
NADZIEJE:
- proste zasady, do nauczenia w dwadzieścia minut, ale zapewniające długie godziny zabawy;
- olbrzymia baza potencjalnych użytkowników; czy naprawdę istnieje ktoś, kto nigdy nie słyszał o Magii i Mieczu?
- mniej wymagająca niż pełnoprawne erpegi czy strategie fantasy: szansa dla zapracowanych i zabieganych.
OBAWY:
- bez papieru to jednak nie to samo;
- nowa oprawa graficzna nie wszystkim przypadnie do gustu;
- brak najmniejszych nowości względem papierowego oryginału – przecież wiele osób zna już tych poszukiwaczy, te miejsca, te przygody.