autor: Marek Czajor
Tiberium - zapowiedź - Strona 2
13 lat po premierze pierwszej części strategii Command & Conquer po raz drugi zdecydowano się na zmianę formuły gry. Czy taktyczna strzelanka zamiast kolejnego RTS-a to dobry pomysł? Poprzednia próba średnio wypaliła.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
O tym, jak poważnie twórcy podeszli do tematu, świadczyć mają również ich konsultacje z naukowcami z prestiżowych amerykańskich uczelni – MIT i Caltech. Rzecz idzie o Tyberium. Mimo iż ten zabójczy acz cenny kryształ jest tak naprawdę fikcyjną substancją, to gdyby istniał, jaki by miał wpływ na otoczenie? Czy jego radioaktywność, energia mogłyby być czerpane i pożytkowane przez ludzi? Jaki musiałby być jego skład i struktura, by spożytkować można je było do produkcji nowych materiałów, technologii, broni? Pytania te, w zasadzie z pogranicza SF, zostały poważnie potraktowane przez naukowców i... efekty rozważań zobaczymy ponoć w wersji finalnej.
Przed tobą szereg misji, pogrupowanych (jak sądzę – nie ma jeszcze na ten temat potwierdzonych informacji) w kampanie. W zależności od rodzaju zadań, ich założenia realizował będziesz sam lub dowodząc większą grupą. Część jednostek przydzielona ci zostanie od razu, jeszcze przed rozpoczęciem misji, inne dostaniesz bonusowo w miarę opanowywania ważnych punktów na mapie. Wsparcie docierać będzie drogą powietrzną, dlatego musisz zadbać o to, by strefa zrzutu nie była akurat kontrolowana przez wroga. A propos mapy – otrzymasz specjalną „sztabówkę”, z poziomu której będziesz mógł lokalizować cele ataku, wybierać właściwą drogę dla swoich jednostek, wydawać rozkazy oddziałom itd.

Zapewne zastanawiasz się, co w misjach solowych taki Vega może zdziałać sam przeciwko uzbrojonym po zęby i opancerzonym Scrinom. Autorzy postarali się, byś nie czuł się ani przez chwilę bezbronny. Na wyposażeniu będziesz miał GD-10 – specjalną pukawkę zawierającą cztery różne rodzaje broni. To cudeńko ma w sobie karabinek szturmowy na pociski magnetyczne, miotacz energetyczny, granatnik i wyrzutnię rakiet samonaprowadzających się. Oczywiście, jak to zwykle w tego typu sytuacjach bywa, im potężniejsza broń, tym szybciej się przegrzewa. Dlatego umiejętne korzystanie z systemów broni będzie konieczną do opanowania sztuką. Trochę szkoda, że autorzy nie przewidują możliwości używania również innych giwer, np. tych porzuconych przez wroga.
Doskonała broń ofensywna to nie wszystko, ważny jest też pancerz. Choć nie będziesz nieśmiertelny, ochraniająca cię tarcza energetyczna nieraz uratuje ci życie. Najlepiej, jeśli nie będziesz wystawiał się lekkomyślnie na ostrzał. Pomocny w tym będzie bogaty asortyment ruchów, umożliwiający skradanie się, czołganie, wykorzystywanie przeszkód terenowych do ochrony, strzelanie zza węgła, wykonywanie potężnych skoków (za pomocą specjalnego plecaka odrzutowego) itd. W ostateczności zawsze możesz dowodzonym jednostkom kazać iść przodem albo sprowadzić na wroga atak rakietowy, po uprzednim wysłaniu do bazy danych o jego pozycji. Kompletny wachlarz rozkazów oddanych do twojej dyspozycji nie jest jeszcze znany.