autor: Borys Zajączkowski
World War III: Black Gold - przedpremierowy test - Strona 3
„Trzecia Wojna Światowa: Czarne złoto” powinna rozpocząć się w Polskich sklepach we wrześniu (1-go września?) i wszystko wskazuje na to, że rzesza miłośników RTS-ów ma na co już sobie ostrzyć pazury, kupować karty sieciowe i studiować podręczniki taktyki.
Przeczytaj recenzję World War III: Black Gold - recenzja gry
To, co szczególnie cieszy, to sprawiedliwość z jaką gra podchodzi do wyrównania szans walczącym stronom. W WW3 komputerowy przeciwnik nie nadrabia braków w inteligencji za pomocą dużo większych środków, jakimi mógłby dysponować. Dzięki temu możliwe staje się zwycięstwo ekonomiczne (moja ulubiona metoda z racji wszechogarniającego mnie przez większość czasu lenistwa) - wytrzymać na polu walki starając się tracić mniej sprzętu niż nasz adwersarz i dobić go, gdy nie będzie miał już środków, by nam sprostać. Okazuje się to jednak wcale nie być takim prostym, jak by się mogło wydawać, gdyż komputer zwyczajnie kombinuje. O ile w trybie kampanijnym nie rzuca się to jeszcze tak w oczy, nawet gorzej: komputer sprawia czasem wrażenie przygłupiastego wysyłając np. helikopter za helikopterem na nasze baterie przeciwlotnicze (zapewne wynika to z ograniczeń narzuconych przez fabułę), o tyle by sprostać mu na wybranej z zestawu mapie, trzeba będzie się nieźle namęczyć. Ataki z różnych stron, podciąganie umocnień pod bazę gracza, umiejętne posługiwanie się różnymi typami wzajemnie się wspierających jednostek lub też wykorzystywanie osłony nocy do ataku, to tylko niektóre z bogatego arsenału jego, nazwijmy to tak, pomysłów. Trzeba to podkreślić: sztuczna inteligencja programu potrafi nie tylko irytować, ale i przysporzyć nie lada problemów. Wierzcie mi: to może być frustrujące, gdy maszyna nas kosi jak chce po kwadransie gry, a miała na starcie takie same środki. Dobrze, że zaradność komputera podlega stopniowaniu przez kolejne poziomy trudności. Z resztą cóż mnie to może obchodzić, że znowu oberwałem, choć wydawało mi się, że się staram - przecież i tak nie lubię erteesów.
Udany kompromis między grywalnością a oddaniem realiów walki, to kolejny atut „Trzeciej Wojny Światowej”. Siłą rzeczy punkt ciężkości tego kompromisu przesunięty jest na grywalność, niemniej jednak z owego realizmu pozostaje parę istotnych elementów: kończąca się amunicja, dające się naprawić uszkodzenia, doświadczenie zdobywane w walce i awans jednostek na wyższy szczebel, wpływ pór dnia i warunków pogodowych na percepcję własnych i wrogich oddziałów, możność wykonywania pewnych prac inżynieryjnych, zachowywanie narzuconej formacji przez poszczególne grupy pojazdów. Konieczność zaopatrywania swoich oddziałów w amunicję dodaje jeszcze jeden smaczek do planowania akcji - zmusza do uwagi, by w decydującym momencie jej nie brakło. Jednostkom naziemnym amunicję uzupełniają helikoptery zaopatrzeniowe, jednostki powietrzne same po nią wracają do bazy. Gracz musi więc zadbać albo o to, żeby droga do bazy w linii prostej nie wypadała ponad umocnieniami przeciwnika, albo samemu przeprowadzać swoje śmigłowce nad przejętym już i bezpiecznym terenem. Uszkodzone jednostki warto wycofać z walki na tyły i tam z pomocą wehikułów naprawczych przywrócić im pełnię sprawności. Ciekawe jest zachowanie się jednostek rosyjskich, albowiem one regenerują się samoistnie. Wychodzi na to, że tak jak dawniej w Polsce, gdy kierowca rozkraczył się na drodze, to sam naprawiał auto, oszczędzając na pomocy drogowej, tak i w Rosji każdy czołgista nadal wie gdzie kopnąć, by zaczęło działać.