autor: Borys Zajączkowski
World War III: Black Gold - przedpremierowy test - Strona 2
„Trzecia Wojna Światowa: Czarne złoto” powinna rozpocząć się w Polskich sklepach we wrześniu (1-go września?) i wszystko wskazuje na to, że rzesza miłośników RTS-ów ma na co już sobie ostrzyć pazury, kupować karty sieciowe i studiować podręczniki taktyki.
Przeczytaj recenzję World War III: Black Gold - recenzja gry
Gdy rzucone do bezładnego odwrotu jednostki wylatują w powietrze na minach, pozostawiają po sobie leje. Zaatakowane rakietami helikoptery rozpraszają się rzucając błyskające flary - te im na długo nie wystarczą, za chwilę zaczną spadać na ziemię jak kaczki, jak kaczki ciągnące za sobą smugi dymu. Smętnie oceniamy straty, patrzymy jak tu i ówdzie dogasają nasze, doborowe jeszcze przed kwadransem, oddziały. Niebo ciemnieje w pełnym zrozumieniu naszego frasunku, zaczyna padać śnieg. I tak to mniej więcej wygląda. Zresztą, miało być bez zachwytów.
Jednak samą grafiką wojen się nie wygrywa. Nadszedł czas, by chłodnym okiem przyjrzeć się i kolejno wypunktować, co WW3 ma do zaoferowania potencjalnym strategom. Przede wszystkim oddaje na użytek świat, w którym zaczyna brakować ropy. Tytułowa III Wojna Światowa wybucha więc nie z przyczyn ideologicznych czy stricte terytorialnych, lecz z powodów znacznie bardziej przyziemnych - by auta miały na czym jeździć. Dlatego USA atakuje Irak, by przejąć ich bogate złoża, Rosja rusza na Azerbejdżan, a Irak, jak to zagłębia terrorystów mają w zwyczaju, kombinuje, jak by tu Rosjan okraść a Amerykanów wytłuc. W ten oto sposób pojawiają się trzy główne strony konfliktu: USA, Rosja i Irak, a gracze każdą z nich wspomóc mogą w ich słusznej lub nie walce. Jeśli gracz jest na Bożym świecie sam jak palec lub rodzice położyli szlaban na Internet lub nawet do najbliższego komputera z kartą sieciową kabel nie chce sięgnąć, to taki gracz również będzie miał sporo roboty. Będzie miał do ukończenia sześć kampanii (po dwie na każdą ze stron) po pięć misji i będzie go to kosztować naprawdę sporo zachodu. Dodatkowo gracz taki dostanie 20 map, na których będzie się mógł zmierzyć z dowolnie niemal wybranymi przeciwnikami i stoczyć z nimi walkę opartą na wybranych, różnych od siebie zasadach. Gracz kreatywny będzie mógł zrobić użytek z edytora misji. Jednak to w kampaniach pojawia się pierwszy z elementów, który dobrze grywalności WW3 robi - urozmaicenie tematyczne misji. Wprawdzie już w pierwszym „Warcrafcie” pojawiły się zadania polegające nie tylko na budowie zaplecza, treningu jednostek i ataku na wroga, lecz na poprowadzeniu jakiejś pseudo-fabularnej przeprawy - w WW3 jednakowoż fabularyzacja misji osiągnęła, może aż za duży jak na erteesa, poziom. Nie dość na tym, że odgórne wytyczne często wymagać będą od gracza kradzieży aut, przejmowania wrogich obiektów, czy włamania się do więzienia, to dodatkowo w czasie trwania misji poszczególne rozkazy mogą się zmieniać, uzupełniać, bądź dochodzić nowe z biegiem czasu i wraz z rozwojem sytuacji. To właśnie dzięki często skomplikowanym, zróżnicowanym i precyzyjnie nakreślonym celom poszczególnych misji odmieniła się moja postawa wobec gry i przychylniejszym okiem zacząłem na nią patrzeć, a nawet czerpać z gry przyjemność (przypominam, że nie lubię erteesów).
Reszta działa jak w każdej standardowej, acz rozbudowanej strategii czasu rzeczywistego. Jest tu mnogość jednostek zarówno bojowych jak i wspomagających funkcjonowanie zaplecza i, rzecz jasna, każda ze stron konfliktu dysponuje odmiennym arsenałem stwarzającym możliwość wypracowania różniących się od siebie strategii prowadzenia działań wojennych. Technologię zdecydowanej większości sprzętu, który przyjdzie graczom używać, będą musieli sami opracować. Pokonanie zaś przeciwnika polegać będzie zwykle na jego fizycznym unicestwieniu.