autor: Kacper Kieja
Emperor: Battle for Dune - testujemy przed premierą - Strona 2
Emperor jest grą skazaną na sukces. Jest pozycją obowiązkową dla każdego pasjonata strategii czasu rzeczywistego. Nawet chcąc ją krytykować, wcześniej trzeba będzie zagrać. A czy warto?
Przeczytaj recenzję Emperor: Battle for Dune - recenzja gry
W trakcie trwania misji zarówno graczowi, jak i siłom dowodzonym przez komputer przybywają posiłki, czasem całkiem solidne pod względem jakości i liczebności. Wreszcie gracz ma możliwość wypełniania pewnych zleceń alternatywnych, których realizacja nie jest konieczna, lecz pozwala na łatwiejsze poradzenie sobie z wrogiem. Przede wszystkim jest to możliwość zawarcia sojuszu i skorzystania z pomocy jednej z organizacji zaangażowanych w konflikt. Są to najlepsi wojownicy świata - Fremeni, doskonale wyszkoleni imperatorscy sardaukarzy, Gildia Nawigatorów oraz Ix i Tleixu - organizacje zajmujące się wynalazkami oraz handlem. Sojusz z każdym z tych stronnictw pozwala na skorzystanie z nowych budynków lub technologii wojskowych. W czasie rozgrywki w trybie jednoosobowym istnieją w tym wypadku pewne ograniczenia np. gracz dowodzący siłami Harkonnenów nigdy nie zyska możliwości przymierza z ich śmiertelnymi wrogami Fremenami. Inaczej rzecz wygląda w czasie rozgrywki wieloosobowej, gdzie ustalając parametry zabawy gracz decyduje z jakimi stronnictwami się sprzymierzy. I wtedy istnieje na przykład możliwość dowodzenia Harkonnenami w sojuszu z Fremenami i sardaukarami. Z punktu widzenia fabuły jest to, rzecz jasna, bezsensowne, ale na pewno uatrakcyjnia rozgrywkę.
Co ciekawe akcja nie wszystkich misji toczy się na pustynnej Arrakis. Część zadań trzeba będzie wykonać na rodzimych planetach wielkich rodów, albo też w neutralnych miejscach, takich jak na przykład port kosmiczny. Wypada też zauważyć, że wreszcie nie mamy do czynienia z typowym dla serii Dune, czy Command&Conquer „paskiem produkcji” po prawej stronie ekranu, a zarządzanie jednostkami i produkcją jest znacznie wygodniejsze.
Charakterystycznym elementem scenografii Arrakis są piaskowe czerwie - ogromne żyjące pod ziemią dżdżownice mogące pochłaniać nie tylko pojazdy, ale wręcz całe ich zgrupowania. W Emperor gracz będzie się mógł natknąć na trzy rodzaje tych stworzeń, ale ponadto w czasie misji będą mu mogły przeszkadzać takie zjawiska atmosferyczne, jak niszczące budynki i jednostki pustynne burze.
Dowodzenie każdym z trzech rodów wymaga odmiennej taktyki. Harkonnenowie wierzą w sukces potężnych jednostek pancernych i stawiają na siłę ognia, ale płacą za to brakiem zwrotności i szybkości swych najmocniejszych pojazdów. Dzięki wykorzystaniu czołgów ogniowych wspaniale radzą sobie ze wszelkimi oddziałami piechoty. Atrydzi wykorzystują zdolności kamuflażu, dysponują też jednostkami potrafiącymi prowadzić celny ogień podczas przemarszu, a także lądowymi i powietrznymi transportowcami. Z kolei, jak zwykle podstępni, Ordosi korzystają z technologii zakłócających działanie jednostek wroga, sami poruszają się w szybkich, zwrotnych pojazdach, mających zdolność docierania w różne trudno dostępne miejsca dzięki napędowi poduszkowemu. W dodatku potrafią przejmować kontrolę nad pojazdami swych wrogów. W czasie trwania bitwy wszystkie jednostki zyskują doświadczenie, co pozwala im na rozwinięcie dodatkowych zdolności lub usprawnienie już istniejących.
W Emperor zobaczymy bardzo sprawnie zrealizowane przerywniki fabularne. Jak we wszystkich grach Westwood występują tam żywi aktorzy (i to czasami dość znani). Tym razem, w odróżnieniu od Dune 2000, nie będziemy mieli do czynienia głównie z „gadającymi głowami”, ale na planie fabularnym wreszcie dzieje się coś interesującego. Zamachy, akcje wojskowe, zabójstwa na zlecenie, intrygi polityczne - wszystko to zobaczymy w tych filmach. W dodatku ich akcja ma czasami wpływ na to, co następnie będzie się działo na mapie strategicznej.
Kacper Kieja