autor: Przemysław Zamęcki
Far Cry 2 - przed premierą - Strona 2
Tropikalne wyspy, zielone palmy, chłodna bryza wiejąca znad zatoki. Nic z tego. Przenosimy się na Czarny Ląd. Ostra trawa sawanny, palące słońce i grzmiące w wojennym rytmie tam-tamy. Z taką rzeczywistością może zmierzyć się tylko prawdziwy najemnik.
Przeczytaj recenzję Far Cry 2 - recenzja gry
W trakcie rozgrywki gracz będzie mógł spotkać wspomnianych wyżej, pozostałych dziewięciu najemników. Być może nawet będą oni potrzebować w którymś momencie udzielenia im wsparcia. Możemy to uczynić zyskując cennego przyjaciela, który, o ile będzie przebywał niedaleko, z pewnością przyjdzie nam z pomocą w razie jakichkolwiek kłopotów. Ów element doskonale zaprezentował, zgromadzonej na specjalnym pokazie publiczności, Clint Hocking, dyrektor kreatywny odpowiedzialny za Far Cry 2. Postać gracza w wyniku zadanych jej obrażeń pada na ziemię i nie jest w stanie obronić się przez otaczającymi ją wrogimi siłami. Na ratunek rusza wtedy jeden z takich zaprzyjaźnionych najemników, który w niedalekiej odległości rozbił wcześniej obozowisko. Nie dosyć, że dosłownie odciąga gracza z niebezpiecznego miejsca, to jeszcze całkiem sprawnie sieje wokół siebie spustoszenie. I, jak zapewniają twórcy, nie jest to żaden skrypt. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby takiego napotkanego najemnika wyeliminować lub po prostu nie udzielić mu niezbędnej pomocy. Tylko, że wtedy skazujemy się na samotną walkę oraz znacznie mniejsze emocje podczas gry.

Ranny gracz ma szansę wykorzystać umiejętność pierwszej pomocy, z czym wiąże się kolejne novum w Far Cry 2. Koniec z porozrzucanymi tu i ówdzie apteczkami, medykamentami i procentowym odzwierciedleniem kondycji postaci. W zamian za to zmodyfikowano nieco system obrażeń znany choćby z serii Call of Duty, gdzie po otrzymaniu postrzału należało schować się na chwilę za jakąś osłoną, aby nie stracić życia. W Far Cry 2 należy wyjąć z ciała pocisk oraz w niektórych przypadkach opatrzyć ranę. Twórcy pokusili się o stworzenie ponad sześćdziesięciu animacji przedstawiających powyższe czynności: od gaszenia ogarniających ubranie płomieni, przez zastrzyk z morfiny, po nastawianie zwichniętej ręki lub nogi.
Far Cry 2 oprócz olbrzymiej swobody przedstawionego świata (gracz będzie mógł zwiedzić teren o powierzchni ponad pięćdziesięciu kilometrów kwadratowych) na tle innych produkcji wyróżnia się także przepiękną grafiką i zaawansowaną fizyką. Na niebie leniwie płyną proceduralnie generowane chmury, które w przypadku zmiany pogody naturalnie zmieniają swoją barwę i kształt zwiastując nadciągającą ulewę czy wicher. Także wszelka roślinność odpowiednio reaguje na zmianę prędkości i natężenia wiatru, trawa na sawannie realistycznie faluje, a gałęzie i konary drzew gną się pod naporem podmuchów. Kierunek i siła wiatru ma także niebagatelne znaczenie w przypadku korzystania z miotacza ognia. Podpalając sawannę można liczyć na to, że przemieszczający się ogień unieszkodliwi nieprzyjacielskie stanowiska obrony. Silnik fizyczny stara się być jak najbardziej realistyczny, wobec czego od wystrzałów czy ognia zapalą się i wybuchną nie tylko beczki z benzyną lub inną substancją łatwopalną, ale nawet również leżąca w kącie amunicja. Rykoszetujące pociski mogą być zaś śmiertelną bronią w walce z przeważającymi siłami wroga.