autor: Marzena Falkowska
echochrome - przed premierą - Strona 2
Trudno zaprzeczyć, że echochrome ma szansę stać się jedną z najlepszych produkcji logicznych nadchodzących miesięcy, a może i lat.
Przeczytaj recenzję echochrome - recenzja gry
Wytłumaczmy tę dość mało konkretnie brzmiącą ideę na przykładzie: powiedzmy, że nasz bohater zmierza wprost w kierunku widniejącej na środku drogi dziury i ani chybi za chwilę w nią wpadnie. Obok postawiona jest jednak kolumna. Obracając planszę zakrywamy nią otwór w ten sposób, by nie było go widać. W tym momencie kukiełkowy koleżka może przejść bezpiecznie dalej, bo otwór przestaje w świecie gry istnieć. I nie istnieje dopóty, dopóki ponownie nie ustawimy planszy pod innym kątem, odkrywając go na powrót. Jeśli z kolei chcemy zmienić kierunek wędrówki naszego podopiecznego, możemy ustawić widok w ten sposób, by dwie nie połączone ze sobą ścieżki wyglądały na przecięte – dzięki temu uzyskamy skrzyżowanie, na którym skręci.

Fizyka świata Echochrome opiera się na pięciu podstawowych prawach, których zrozumienie i umiejętne stosowanie jest kluczowe dla pomyślnego ukończenia kolejnych plansz.
Pierwszym prawem jest „subiektywne przełożenie”, które umożliwia wspomniany wyżej manewr z łączeniem osobnych obiektów w jedną ścieżkę przy pomocy zmiany perspektywy.
Drugie to „subiektywne lądowanie”. Pozwala ono manekinowi bezpieczne zeskoczyć na platformę, która wygląda na umieszczoną poniżej. W jednej z plansz na przykład czyha na nas wiele pułapek w postaci czarnych półokręgów. Wpadnięcie w nie oznacza natychmiastową śmierć (czy może raczej przeniesienie się w nieokreśloną przestrzeń, pojęcie śmierci wydaje się bowiem w Echochrome równie abstrakcyjne, jak sam świat gry). Jak tego uniknąć? Obracając widok podnosimy jedną z platform, by wydawało się, że znajduje się pod dziurą. Manekin na niej ląduje, po czym cały i zdrowy transportuje się do następnej planszy.
Dalej mamy prawo „subiektywnej obecności”, które odpowiada podanemu wcześniej przykładowi z zasłonięciem dziury – jeśli nie widzimy jakiejkolwiek faktycznie istniejącej przerwy czy otworu, ponieważ są zasłonięte, możemy przyjąć, że powstała ścieżka, z której można bez obaw skorzystać. Wprost przeciwne jest prawo „obiektywnej absencji”, które zakłada, że niewidoczny dla nas obiekt znika i nie musimy się już nim przejmować.
Całości dopełnia prawo „subiektywnego skoku”, o którym wcześniej nie było mowy, a które jednocześnie wydaje się najtrudniejsze do opanowania. Poza wspomnianymi wyżej czarnymi półokręgami istnieją też białe, które działają na zasadzie trampoliny. Gdy nasza postać na nie nastąpi, automatycznie wyskakuje wysoko w górę, a my mamy ograniczony czas na to, by wymanewrować perspektywę w celu posłania jej w określoną lokację. Jeśli nam się nie powiedzie, manekin spada w pustkę i trzeba powtarzać całą planszę od nowa.