autor: Bartłomiej Kossakowski
Fable II - zapowiedź - Strona 3
Czym się różni Fable, jeden z najlepszych erpegów na Xboxa od drugiej części, zmierzającej na 360-tkę? W pierwszej odsłonie można było skorzystać z usług prostytutki, kontynuacja pozwoli nam się w nią wcielić.
Przeczytaj recenzję Fable II - recenzja gry
Jeden przycisk wystarczy
Wcale też nie potrzeba wykrywającego ruch w przestrzeni pilota do telewizora, żeby sterowanie było intuicyjne. Podobno wystarczy pad do Xboxa i jednoprzyciskowy system walki. Na czym on polega? X to atak pięściami lub bronią białą, Y – pistolety (ale też kusze i łuki), a B odpowiedzialne jest za czary. Będzie można łączyć te ataki, ale póki co najwięcej wiadomo o pierwszej ze wspomnianych opcji. Twórcy zapewniają, że taki system nie ograniczy się do bezmyślnego naparzania w jeden przycisk – odpowiednie, rytmiczne uderzanie go, przytrzymywanie i puszczanie sprawi, że powstaną fajne kombosy. A konkretnie: przytrzymanie to blok, a puszczenie w odpowiednim momencie – potężniejszy atak. Dwukrotne, szybkie wciśnięcie X, odczekanie, ponowne wciśnięcie, przytrzymanie chwilę i puszczenie da już jakiś konkretny rezultat – zupełnie inny niż po prostu czterokrotne wciśnięcie iksa. Walka zapowiada się tym ciekawiej, że będą nam przy tym towarzyszyć dźwięki uderzających bębnów. Niezłe.
Warto wykorzystać elementy otoczenia. Nie ma zdarzą się znane z pierwszej części sytuacje, że gdy zamachniemy się mieczem w wąskim przejściu, ostrze przeniknie przez ścianę. Można za to zwrócić uwagę na kształt budynków i przycisnąć wroga, by miał mniej możliwości manewru, a w rezultacie tam dokończyć pojedynek, jednym z brutalnych ciosów. Kamera zrobi odpowiedni najazd, czas zwolni i wyświetli się mini-animacja. Fatality?
Siła i rodzaj wykonywanych ruchów zależy od doświadczenia (wiadomo: młodszy bije się niezdarnie, starszy jest już zaprawiony w bojach), no i samego rodzaju broni. Nie wiadomo natomiast, czy charakter będzie miał wpływ na styl walki. A powinien.
Wracając na chwilę do samego sterowania – gdy w czasie eksploracji wciśniemy lewy trigger, kamera najedzie na najciekawszą sytuację, rozgrywającą się w pobliżu. Z jednej strony trochę szkoda, bo to spore ułatwienie, z drugiej – daje to całkiem niezłe możliwości. Podczas prezentacji gry, gdy bohater zwiedzał miasto, zastosowanie tego patentu spowodowało, że dało się dojrzeć w oddali, jak bandyta zabija w uliczce mieszkańca. Wiadomo, można go gonić.
Czarujący Peter
Większość tekstów na temat Fable 2 już na samym początku zmienia się w artykuły o osobie dowodzącej tym projektem. Nie da się ukryć, Peter Molyneux to ciekawy gość i fajnie, że sprowadził na świat takie pozycje, jak Black & White, Populous czy Dungeon Keeper. Wiele osób, grając w nadchodzącego erpega, będzie pewnie miało przed oczami jego twarz i od czasu do czasu pomyśli: „no, Peter, ten patent był faktycznie niezły”.
Ale Peter słynie też z przechwałek na temat swoich gier i przyzwyczaił nas, że lepiej podchodzić do jego zapewnień z dystansem. A równie ważne jak to, co obiecuje, jest też to, w jaki sposób to robi – z pasją, zapałem i fantastycznym, brytyjskim akcentem. Zawsze opowiada z najdrobniejszymi szczegółami i z podnieceniem na twarzy, ale tylko o jednym, konkretnym elemencie gry. Można go nie lubić albo mu nie wierzyć, ale chyba każdy woli słuchać bajek niż marketingowego bełkotu.
Peter sporo jeszcze przed nami ukrywa, ale nie ma co się dziwić, bo premiera Fable 2 zapowiedziana jest dopiero na przyszły rok. Niewiele wiadomo o oprawie wizualnej – pierwsze prezentacje były prowadzone na jakiejś wczesnej becie, która nie wyglądała wiele lepiej od pierwszej części, a udostępnione screeny też dają raczej pojęcie o ogólnej stylistyce, w jakiej utrzymana będzie oprawa, a nie tym, jak to wszystko będzie się prezentować w ruchu. Ale wiemy, że za fizykę odpowiada Havok, a to dobra wiadomość.
Mogliśmy się też dowiedzieć, że w grze zobaczymy jedynie intro, a nie będzie żadnych scenek przerywnikowych, bo Piotr uważa je za przestarzałe. Po prostu wrzuca nas w ten świat i oddaje pełną kontrolę. Niewiele wiemy o magii, więc, skoro jeszcze nie pochwalił się żadnym nietypowym i – jego zdaniem – rewolucyjnym rozwiązaniem, można się spodziewać, że albo nic ciekawego nie wymyślił, albo trzyma dla nas kolejną niespodziankę. Stawiamy na to drugie.
Molyneux wielokrotnie mówił, że jego zdaniem prawdziwa rewolucja w grach związana będzie z emocjami, a pies i rodzina to dwa przykłady tego, jak bardzo chce u nas wywołać silne uczucia. Kolejne miesiące spędzi więc pewnie na tym, by właśnie ta część gry została dopracowana do perfekcji. Przyznał raz, że zdecydowana większość graczy poznała wyłącznie uczucia związane z zabijaniem, bo poza nielicznymi wyjątkami, na tym skupia się większość obecnie wydawanych tytułów i takich właśnie pozycji jest jego zdaniem za dużo. Ale to dobrze, że są. Nawet jeśli ktoś za nimi nie przepada – to dzięki nim potrafimy dostrzec takie perełki jak Fable 2.
Bartłomiej Kossakowski
NADZIEJE:
- niech żyje wolność i swoboda (w podejmowaniu decyzji i zwiedzaniu świata);
- i zwierzęta (spełniające rolę HUD-a i mapy).
OBAWY:
- gorzej, jeśli to wszystko jest takie fajne jedynie w opowieściach...