Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 27 sierpnia 2007, 12:49

autor: Jacek Hałas

Jagged Alliance 3 - przed premierą - Strona 2

Ujawnione do tej pory informacje z jednej strony powinny cieszyć, z drugiej jednak pojawiają się liczne obawy. Podobać może się przede wszystkim to, że producent stara się za wszelką cenę upodobnić JA3 do drugiej odsłony serii.

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Wszelkie działania będziemy oczywiście prowadzili na mapie taktycznej, która zostanie podzielona na mniejsze sektory. Miłośników drugiej części Jagged Alliance muszę niestety zmartwić, gdyż na chwilę obecną nie przewiduje się zawarcia w grze bardziej zaawansowanego modelu ekonomicznego. Pieniądze w dalszym ciągu będą potrzebne do wynajęcia najemników i zakupienia odpowiedniego sprzętu, ale jeśli obietnice producentów zostaną dotrzymane, z ich pozyskaniem nie powinno się mieć specjalnych problemów. Większość funduszy zdobędzie się bezpośrednio po wykonaniu każdego z przydzielonych zadań. Ponadto planuje się możliwość sprzedawania pozyskanych, lecz niepotrzebnych dóbr (można się domyślać, że chodzi tu głównie o broń) lokalnym handlarzom. Przewiduje się też, iż całkowicie może zabraknąć obecności oddziałów milicji. Wracając jeszcze do kwestii najemników, w trzeciej odsłonie cyklu pojawi się oczywiście wiele znanych z poprzednich odsłon serii postaci, między innymi J.P. „La Malice” Viau, czy Kyle „Shadow” Simmons. W celu wynajęcia każdego z najemników trzeba będzie oczywiście poświęcić określoną ilość funduszy.

Ładnie wykonanych eksplozji nie powinno oczywiście zabraknąć. W końcu to gra na enginie SS. :-)

Celowo nie wspominałem do tej pory o tym, że Jagged Alliance 3 będzie pracował na silniku graficznym Silenta Storma, a to dlatego, że podobieństwa do tej serii będzie można zauważyć dopiero na polu walki. Przede wszystkim, pragnąłbym uspokoić tych fanów serii, którzy obawiają się całkowitej rezygnacji z turowego systemu. Początkowe sceny każdej misji będą się co prawda rozgrywały w czasie rzeczywistym, ale ulegnie to zmianie, gdy tylko którakolwiek z dowodzonych postaci zauważy jednostkę wroga. Nie muszę chyba dodawać, że nie powinno to zająć dużo czasu, gdyż to właśnie walki będą miały znajdować się w centrum zainteresowania. Właściwie żadnych niepotrzebnych udziwnień nie trzeba się tu będzie obawiać. Obie strony konfliktu będą wykonywały swoje ruchy na zmianę. Przewidziano też przerwanie tury wroga w sytuacji, gdy swoją turę zakończyło się bez wyczerpania wszystkich punktów akcji. Mechanizm ten będzie uaktywniał się w momencie, gdy zauważony zostanie przeciwnik. Podobny system sprawdził się już kilkukrotnie.

Interfejs przeniesiony zostanie raczej w niezmienionej postaci. W dolnej części ekranu ujrzymy więc sylwetki wszystkich członków drużyny (maksimum sześć osób). Ponadto wybierając jedną z tych osób uaktywnimy dodatkowe przyciski, pozwalające na przykład na zmianę broni czy rodzaju prowadzenia ostrzału. Nie zabraknie też mapy taktycznej, która będzie widoczna w prawym dolnym rogu. Można się jednocześnie domyślać, iż nie we wszystkich misjach będziemy mogli z niej korzystać. Stanie się to raczej możliwe wyłącznie wtedy, gdy będziemy dysponowali rozpoznaniem terenu misji. O tak oczywistych kwestiach, jak chociażby zarządzanie inwentarzem, nie trzeba raczej wspominać. Obecność tych elementów w finalnym produkcie nie powinna być dla nikogo zaskoczeniem. Niekoniecznie fanom serii muszą się natomiast spodobać wszystkie te oznaczenia, które wynikają z powiązań z serią Silent Storm. Na opublikowanych już materiałach można między innymi zauważyć charakterystyczne obwódki, którymi otoczona zostanie każda postać. Czerwona obwódka będzie przykładowo oznaczała wroga. W moim przekonaniu jest to niepotrzebne udziwnienie. Nie do końca muszą się też podobać ikonki symbolizujące planowaną trasę podróży, czy określające liczbę potrzebnych do poświęcenia punktów akcji, choć będą one przynajmniej pożyteczne. Oby tylko rozpoznawanie prawidłowej drogi lepiej funkcjonowało, nie wymagając wykonywania mniejszych kroczków, tak aby nie zmarnować dostępnych punktów akcji.

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.