autor: Maciej Jałowiec
Medieval II: Total War - Królestwa - przed premierą - Strona 2
Creative Assebly zna siłę swoich gier i chętnie wydaje do nich dodatki. Pora bliżej przyjrzeć się najnowszemu z nich, zatytułowanemu Kingdoms.
Przeczytaj recenzję Medieval II: Total War - Królestwa - recenzja gry
Na koniec pozostawiłem sobie kampanię, o której na razie wiemy najwięcej. Opowiadać ona będzie o zmaganiach na Wyspach Brytyjskich. W jej ramach będziemy mogli objąć panowanie nad Anglią, starającą się utrzymać władzę nad wszystkimi podbitymi terenami oraz próbującą się zabezpieczyć przed wybuchem walk wewnętrznych. Oczywiście, nic nam nie będzie stało na przeszkodzie, by poprowadzić do zwycięstwa licznych wrogów Anglików – Szkotów, Walijczyków lub Irlandczyków, starających się uniezależnić od króla Henryka III. Dodatkową frakcją w tej kampanii są również Wikingowie najeżdżający wówczas Wyspy Brytyjskie.
Kampania brytyjska ma być szybka i dynamiczna, między innymi dlatego, iż walczące ze sobą narody od samego początku będą ze sobą sąsiadować. Znanych z podstawki rebeliantów mają zastąpić możnowładcy pod wodzą Szymona z Montfront, dążącego do zdetronizowania angielskiego monarchy. Grając Anglią, konieczne będzie zlikwidowanie tego zagrożenia, natomiast Szkocja, Walia i Irlandia będą mogły zawrzeć sojusz z baronami i wspólnie wystąpić przeciwko Henrykowi III.

Jak widać, kampanie dość różnią się między sobą, zarówno pod względem miejsca akcji, jak i wykorzystywanych technik w walce. Twórcy zapewniają, że dopilnują najdrobniejszych szczegółów, by każde z czterech drzewek technologii było oryginalne, interesujące i miejscami zaskakujące. Na szczęście, pole do popisu jest tutaj całkiem spore, a biorąc pod uwagę niewątpliwe doświadczenie ludzi z Creative Assebly, ich obietnice wkrótce znajdą pokrycie.
Jak już wspominałem, dodatek wprowadzi do gry znamienitych historycznych wodzów, z których każdy będzie dysponował unikalnymi zdolnościami. Wiadomo na przykład, że bizantyjski władca Manuel będzie mógł w przeddzień bitwy wysłać do obozu przeciwnika kilku szpiegów, których zadaniem będzie opłacenie jak największej liczby wrogich żołnierzy, by odmówili wykonywania rozkazów w kluczowych momentach walki. Wyobrażacie to sobie? Olbrzymia, wielotysięczna armia kroczy doliną, z każdym krokiem zbliżając się do oponentów, gdy nagle połowa wojaków się zatrzymuje i stwierdza, że nie będzie walczyć z ludźmi Manuela! Następuje rozbicie szyku, dezorganizacja i ogólny chaos, przechylający szalę zwycięstwa na stronę bizantyjskiego cesarza.
Inną pomocną i ciekawą zdolnością odznaczać się ma Ryszard Lwie Serce. Jego umiejętność, określana jako „Serce lwa” polega na wygłoszeniu specjalnej mowy, która dodaje odwagi wszystkim sojuszniczym jednostkom uciekającym z pola bitwy, niezależnie od tego, jak daleko znajdują się one od władcy. Uciekinierzy, słysząc podnoszący na duchu głos Ryszarda, odzyskują morale i chętnie wracają do walki.
Ponieważ Kingdoms skupia uwagę na terenach mniejszych niż przedstawiona w podstawce Europa i jej okolice, twórcy muszą te terytoria zapełnić większą liczbą miast i zamków, by uczynić je atrakcyjnymi. Tak też się stanie – składające się niegdyś z niecałych dziesięciu prowincji Wyspy Brytyjskie będą w Kingdoms podzielone na kilkadziesiąt mniejszych jednostek terytorialnych, z których każda będzie miała własną miejscowość z ośrodkiem władzy samorządowej. Oprócz znanych wcześniej miast i zamków, będziemy mogli stawiać na podległych terenach nowy rodzaj zabudowy, tak zwane stałe forty.