Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 10 kwietnia 2007, 13:15

autor: Emil Ronda

Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 - przed premierą - Strona 2

Cieszy to, że tak wiele elementów jest przygotowywanych ekskluzywnie dla edycji PC – tak naprawdę oprócz pewnych mechanizmów rozgrywki jedynie fabuła i elementy dźwiękowe są żywcem przeniesione z wersji na Xboksa 360.

Zacznijmy od tego, że przed każdą misją będziemy mieli możliwość szczegółowego zapoznania się z lotniczą mapą terenu działań. To na tym etapie założymy nasz plan działań, wyznaczymy możliwie najlepszą drogę do celu, ustalimy punkty nawigacyjne dla naszego oddziału. To również tutaj wybierzemy towarzyszów broni i przydzielimy im sprzęt bojowy. Właściwa gra się jeszcze nie rozpoczęła, a już widać dużo większe przywiązanie do taktyki, niźli ma to miejsce w wersji na Xboksa, przypominając tym samym graczom o korzeniach serii, które przecież dawały tego typu możliwości. Programiści z GRIN zatem już na samym początku dają posiadaczom PC większe pole do popisu.

Zaraz po rozpoczęciu misji nasze oczy ujrzą znajomy widok. Znowu widok FPP (w odróżnieniu od TPP serwowanego na Xboksie 360), naniesiony na ekran HUD naszego żołnierza i charakterystyczne obrysowania co ważniejszych obiektów oraz dobrze znane czerwone romby tagujące naszych przeciwników. Czas wysłać naszych w teren, wydać pierwsze rozkazy. I tu pojawia się dla posiadaczy PC znamienna nowość (konsolowi amatorzy Ghosta znają tę opcję od pierwszej części) – działania naszych podopiecznych mogą przybrać charakter spokojnego zwiadu, korzystania z osłon i ledwie wychylania zza nich nosa (tryb Recon), lub też szybkich interwencji, zdejmowania wroga za każdą cenę bez przejmowania się ukształtowaniem terenu (tryb Assault). Zapewniam, że choć większość czasu Wasi komandosi spędzą w trybie Recon, to Assault również okaże się nie raz, nie dwa użyteczny. Pozwolę sobie zaznaczyć, że w poprzedniej edycji GRAW PC działania naszych wojaków przypominały raczej permanentnie załączony tryb Assault, co było powodem dość słabych algorytmów odpowiedzialnych za SI. Tym razem z przyjemnością będziecie obserwować, jak w trybie Recon z zasłon korzystają „nasi”, oddają kontrolowane serie, sprawdzają teren – działają naprawdę ostrożnie, ale nie ślamazarnie i nieudolnie. Rzekłbym – profesjonalnie. Tym razem SI „widzi” przeszkody terenowe na drodze do celu i robi z nich dobry użytek. Co ważne, także działania przeciwników dostosują się do trybu, w którym znajdują się nasi żołnierze; jeśli jesteśmy ostrożni, wróg stanie się bardziej agresywny, by starać się wykurzyć/przyskrzynić nas na dobre. Jeśli jednak nacieramy nie szczędząc ognia z lufy, Meksykanie lepiej się poukrywają i będą kąsać nas ogniem kontrolowanym.

Druga część gry charakteryzuje się znacznie lepszym opracowaniem plansz, nie mówiąc już o dalece idącym ich zróżnicowaniu. W „dwójce” walki mają miejsce nie tylko w mieście, ale na przedmieściach, a także w terenach mocno porośniętych roślinnością (dobrze opracowane cienie, z których skwapliwie będziecie korzystać, a przynajmniej powinniście to robić), czy w otoczeniach skalistych, pełnych pyłu i kurzu. Warto zaznaczyć, że plansze przygotowane dla PC będą różnić się znacznie od tych, na których bawią się gracze na X360.

O meksykańskich hamburgerach i niesprawiedliwych (?) respawnach

Zapewne sporo czasu – jeśli tylko nabędziecie opisywaną tu grę – spędzicie w trybach zabawy sieciowej, bo do niej szwedzka ekipa przykłada się jak nigdy dotąd. Znane z pierwszej części tryby Siege i Hamburger Hill pozostaną, ale dojdzie przynajmniej jeden nowy (nazwany Recon vs. Assault), w którym ścierać się będą ze sobą „Duchy”, oraz meksykańskie siły militarne. Ci pierwsi dysponować będą naturalnie wszelkim sprzętem dostępnym w kampanii, tak więc naturalnym jest, że przewaga technologiczna będzie po ich stronie (wszystkie gadżety w stylu snajperek przebijających cienkie ściany, czy nanoszenia pozycji wroga na HUD). Za to kumple Speedy Gonzalesa dostaną całkiem pokaźną siłę ognia w postaci wielu szybkostrzelnych karabinów, wyrzutni itp. Dodatkowo nie będą musieli się martwić o respawny, bo te mają zagwarantowane „z urzędu”, podczas gdy amerykański komandos – jeśli zginie – będzie musiał czekać do końca rozgrywki. Celem dla Ghostów w tej zabawie będzie zniszczenie trzech pojazdów z rakietami ziemia-powietrze. Takiego trybu gry w sieci posiadacze Xboksów 360 nie uświadczyli. Ogólnie tryb gry w Internecie powinien zapewnić ciekawą zabawę z możliwością wyboru w sumie 27 rodzajów broni oraz szczegółowym dostosowaniem wyglądu postaci do własnego gustu.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.