autor: Bolesław Wójtowicz
WWII Battle Tanks: T-34 vs. Tiger - Wywiad - Strona 3
O symulatorze najistotniejszych dla 2WŚ czołgów rozmawiamy z G5 Software, developerem specjalizującym się w grach wojennych, mającym na koncie kilka niezłych tytułów.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
GOL: Wiem, że w trakcie gry będziemy mogli wcielić się zarówno w czołgistę radzieckiego, jak i niemieckiego. Czy podobnie jak w T-72 będzie to konkretna postać, której historię poznamy w trakcie rozwijania się fabuły, czy może jakoś inaczej zostało to nakreślone?
Nikita: Tak, gracz będzie uczestniczyć w walce zarówno po rosyjskiej stronie jak i po niemieckiej. Ale jeżeli w grze tego typu występują dwie walczące przeciwko sobie strony, to gracz nie ma innego wyboru niż stanąć wobec pewnej moralności i wziąć udział w dyskusji, kto ma rację, a kto się myli w konflikcie. Dlatego zdecydowaliśmy się zrezygnować z dramatycznej podstawy z realnymi bohaterami i przede wszystkim skoncentrować się na odbudowie faktów historycznych i szczegółowej rekonstrukcji pojazdów. Chcemy, żeby na te aspekty gracz najpierw zwrócił uwagę. Co do personalizacji, każda ekipa czołgu będzie mieć swój sygnał przyzywający, charakterystyczne głosy, ale gracz nie może porównywać się z każdą postacią.
GOL: Sterowanie T-72, czołgiem niezwykle nowoczesnym, wymagało od gracza dość dużej ilości czasu poświęconego na naukę. T-34 czy też Tygrys wydają się być łatwiejsze w obsłudze. Jak to będzie wyglądało w grze? Jak będzie prezentował się zastosowany model fizyki?
Nikita: Tak, to prawda, że T-34 i Tiger były proste w obsłudze. Dlatego nauka kierowania pojazdem nie zabierze dużo czasu. Taka cecha daje szansę, by pospieszyć do akcji w pierwszym epizodzie. Ale ze strony programisty wymaga to wielkiej odpowiedzialności. Potrzebujemy rozważyć każdy detal, zrekonstruować wszystkie cechy i mechanizm pojazdów, stworzyć kabinę zachowującą maksimum realności. To jest to, nad czym właśnie pracujemy. Dlatego największą uwagę poświęcamy modelowi fizyki: kabina, główne działo czołgu, model zniszczeń, system obsługujący itd. Kiedy gracz strzela lub kiedy pojazd jest uszkodzony, system rozważa różnorodne właściwości, typy pocisków, kierunek uderzenia, dystans, szybkość pocisku i inne balistyczne parametry. Wszystkie te elementy, charakterystyki i cyfry są realistyczne do maksymalnego poziomu. Powiedzmy, że czołg może być uderzony i zboczyć z kursu, ale może kontynuować bitwę jako stały punkt ognia albo czołg może być uderzony i nie posiadać jednego lub dwóch członków załogi, ale gracz może kontynuować bitwę, zmieniając różne pozycje czołgu. Lub też gracz może utracić wieżę działową albo jego czołg może eksplodować w wyniku uderzenia. W takim wypadku gracz nie może kontynuować bitwy. Nigdy nie zapominamy o grywalności T-34 vs. Tiger. Powinienem zauważyć, że gracz może zajmować każde stanowisko w załodze czołgu: może być dowódcą, kierowcą lub strzelcem. Każda postać posiada pewne obowiązki. Powiedzmy, strzelec celuje, wybiera najbardziej odpowiedni pocisk. Dowódca może zmienić cel, szybkość i kierunek czołgu, wydaje rozkazy strzelcowi i kierowcy. Posłuszeństwo w czynie!
GOL: Mówi się, że kampania ma być podzielona na misje o nieliniowej strukturze. Jak to będzie wyglądało w rzeczywistości? Na czym będą polegały misje w grze?
Nikita: Misje w grze są zbudowane na podstawie historycznych faktów i wydarzeń. Naszym celem nie była pełna rekonstrukcja historii konkretnych postaci, ale próba pokazania alternatywnej sytuacji osadzonej na polu operacji Bagration w serii typu „jak to mogłoby być, gdyby gracz znalazł się na polu bitwy”. Wykonując misję, gracz może wybierać każdą z taktyk: zasadzkę, otwarty ogień, zdobywanie tyłów wroga itd. Reakcją na te działania są zmiany w każdym kierunku generalnej sytuacji i taktyk. To jest właśnie to, co dajemy do zrozumienia pod nieliniową strukturą: misja może być pomyślnie zakończona, nawet bez udziału aktywnego gracza. Gracz ma wolną rękę w wysuwaniu na pierwszy plan kluczowych dla niego spraw i wykonywaniu zadań w różnej kolejności: główny punkt jako pierwszy, kolejny – później, lub poleganie na sojuszniczych siłach zbrojnych. Gracz będzie wykonywać rozmaite zadania: przerywanie, powstrzymywanie, prewencyjne ataki, zasadzki i ataki na kolumny, ochronę. To jest dokładnie to, na co czekali fani.