Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 15 września 2006, 13:07

autor: Krzysztof Gonciarz

Killzone: Liberation - zapowiedź - Strona 3

Killzone na PSP zrywa z konwencją FPS-a, swą postacią przypominając old-schoolowe strzelanki z czasów Amigi. W to nam graj.

Wyczekawszy niemało w kolejce oczekujących, udało mi się w końcu dostać do producenta gry, Stevena Ter Heide, by zadać mu kilka szybkich pytań.

Lordareon: W trakcie prezentacji mówiłeś, że po premierze Killzone na PS2 byliście bardzo otwarci na opinie graczy i wykorzystaliście ich uwagi przy tworzeniu Liberation. Co było ich głównym zarzutem wobec oryginału?

Steven: Przede wszystkim brak różnorodności. Tworząc Killzone: Liberation chcemy, aby każdy poziom różnił się od pozostałych i żeby gracz nie musiał w kółko robić tego samego – w oryginalnym Killzone mało było rzeczywistych urozmaiceń rozgrywki. Stąd właśnie pojazdy, pojedynki z bossami oraz system wydawania komend towarzyszom. Design poziomów również chcemy jak najbardziej zróżnicować.

Lordareon: Czy gra będzie miała silny akcent na fabułę, czy raczej będzie przede wszystkim rozrywkowym shooterem?

Steven: Stawiamy przede wszystkim na akcję i dopracowanie gameplay’a. Fabuła jest oczywiście obecna i gracz przez cały czas wie, z kim walczy i dlaczego, ale kłamstwem byłoby powiedzieć, że to jest nasz główny priorytet. Chcemy, by granie w Liberation było przyjemną rozrywką, linia fabularna spaja to wszystko do kupy, ale nie jest celem samym w sobie.

Lordareon: Macie jakieś dalsze plany wobec PSP?

Steven: Wszyscy tutaj w Guerilla jesteśmy bardzo zafascynowani możliwościami tej konsolki. Chcielibyśmy dogłębnie je poznać i wycisnąć z niej wszystko, co się da. Wiemy, że tkwią w PSP pokłady mocy, których jeszcze nie odkryliśmy. Możliwe więc, że jeśli Liberation odniesie sukces, będziemy myśleć o kontynuacji.

Lordareon: Jak długo zamierzacie wspierać grę dodatkowym contentem ściąganym z Internetu? Nie boicie się zarzutów, że materiały udostępniane jako dodatkowe mogłyby się znaleźć już w wersji sklepowej?

Steven: Na tę chwilę planujemy trzy rozszerzenia, omówione w trakcie prezentacji. Wątpię, by ktoś mógł poczuć się urażony przez takie podejście do sprawy z naszej strony. 16 poziomów dostarczanych razem z oryginalną grą jest pewną zamkniętą całością, a dodatkowy epizod, który wypuścimy po pewnym czasie, będzie czymś z troszkę innej beczki.

Lordareon: A co słychać w temacie Killzone na PS3?

Steven: Nie mogę nic na ten temat powiedzieć.

I w tym, jakże tajemniczym momencie, zmuszony zostałem do pozbierania manatków, jako że następni chętni zaczynali już podkładać ładunki wybuchowe pod drzwi do pomieszczenia. Zebraliśmy więc ludzi i ruszyliśmy na podbój Amsterdamu, europejskiej stolicy rozpusty, jaskini zła i moralnej degrengolady. Oj, jakże cudne jest to miejsce...

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.