autor: Krzysztof Gonciarz
Killzone: Liberation - zapowiedź - Strona 2
Killzone na PSP zrywa z konwencją FPS-a, swą postacią przypominając old-schoolowe strzelanki z czasów Amigi. W to nam graj.
Przeczytaj recenzję Killzone: Liberation - recenzja gry
Pierwszym featurem, na który położono nacisk w trakcie pokazu, był system wydawania poleceń towarzyszom głównego bohatera (tym wciąż pozostaje znany z wersji na PS2 Templar). 6 z 16 single-playerowych misji ma oddawać w nasze ręce możliwość dyrygowania podwładnym, a odbywa się to za pośrednictwem d-pada (główną postać kontrolujemy analogiem). W tej roli powracają znani z pierwowzoru Rico i Luger, zachowujący również swe indywidualne umiejętności. Ciekawe, że mimo pozornie arcade’owego charakteru zabawy, zdaje się być tu miejsce na tego typu taktyczne przebłyski. Gra ogólnie rzecz biorąc nie ma profilu przesadnie zręcznościowego, acz trudno byłoby ją klasyfikować jako tactical-shootera. Mix obu składników zdaje się być jednak wykonany w proporcjach odpowiednich przede wszystkim dla zawodników lubiących akcję.
W grze znajdziemy 3 dające się kontrolować pojazdy: czołg, poduszkowiec oraz jetpack. W głównej kampanii wezmą one udział łącznie w 4 misjach (w sumie niewiele). Ich funkcjonalność idzie w parze z efektownością. Czołg ma stosownego powera, poduszkowiec w fajny sposób zachodzi na skrętach, a jetpack umożliwia nam poruszanie się bez problemów po mapkach poprzecinanych przepaściami i pułapkami. Atrakcje te mają się również pojawić w trybie multiplayer ad-hoc, dość istotnym dla ogólnego profilu tej produkcji. Cooperative i DM niewątpliwie będą tu sporą atrakcją. Ten ostatni zdaje się wymagać pewnego stopnia obcyku i nie będzie raczej typowym festiwalem masherstwa.

Zapowiedziano 4 epickie pojedynki z bossami, z których nam zaprezentowano jednego, niejakiego Cobara – komandora Hellghastów poruszającego się w wielkim, mechanicznym czworonogu. Wyglądało to nieźle, choć bez rewelacji. Dość sztampowa była struktura samej walki, polegającej na chowaniu się za skrzyniami i wykorzystywaniu zaskryptowanych animacji przeciwnika do rozpoznawania właściwego momentu, by zaatakować. Element ten, nie odosobniony zresztą, dość przypominał Metal Gear Solid 2.
Cut-scenki mają mieć w większości postać renderowanych w czasie rzeczywistym animacji lecących na silniku gry. Występować będą zawsze na początku i końcu etapu, a w niektórych przypadkach również jako przerywniki. Autorzy chwalą się, że przejścia pomiędzy filmikami a właściwą grą są bardzo płynne (kamery, muzyka), tak by gracz nie zauważał bariery pomiędzy warstwą fabularną a samą akcją.
Ważną rolę pełnić ma cały unlockable content, na który składają się nowe mapki do multiplayera, umiejętności postaci oraz rodzaje broni. Są one kupowane za uzyskane w trakcie gry kredyty. Poza tym, developer ma zamiar aktywnie wspierać Liberation już po premierze, co jakiś czas udostępniając nowe expansion-packi. Zapowiedziano już dodatkowe mapy oraz całkiem nowy rozdział fabuły, na który składać się będą 4 bonusowe misje. Fajnie, oby jak najdłużej się Guerillasom chciało chcieć.
Cała prezentacja zakończona została przesłaniem, które z jednej strony stwierdzało oczywistość, a z drugiej napawało pewnym optymizmem – zadeklarowano, że PSP jest jedyną konsolą, która dostanie Killzone: Liberation, a przy tym jedynym handheldem, na którego taka gra mogła w ogóle powstać. Autorzy chwalą się, że chcą wykorzystać wszystkie możliwości przenośnej maszynki Sony, poznać ją jak najlepiej i otworzyć sobie możliwości na ewentualne kontynuowanie losów franszyzy na tej platformie. I dobrze. Słowo „Killzone” rośnie w siłę, akumulując energię przed uderzeniem na Playstation 3. A żeby tak nas wszystkich pozamiatało.