autor: Łukasz Gajewski
Warhammer Online: Age of Reckoning - zapowiedź - Strona 2
Efekt finalny jest oczywiście niewiadomą, ale wiele wskazuje, że to, co nam Mythic szykuje, będzie przynajmniej bardzo solidnie zaprojektowaną grą MMO.
Przeczytaj recenzję Warhammer Online: Age of Reckoning - recenzja gry
Każda z ras ma mieć unikalne dla siebie klasy postaci – w przypadku krasnoludów będziemy mieli: Ironbreakers (wojowników koncertujących się na defensywie), Hammerers (wojowników o nastawieniu bardziej ofensywnym), Runepriest („magów”) i Engineer (specjalistów od maszyn). Z drugiej strony frontu staną zielonoskórzy z takimi klasami jak Warboss (klasyczny tank), Shaman (czary ofensywne i lecznicze), Squig Herder (klasa kontrolera bestii), Battle (łucznik).
Więcej szczegółów na razie nie podano. Wiadomo tylko, że inne rasy nie tylko będą dysponować odmiennymi klasami, ale nawet rodzaj klas będzie zależał od charakterystyki danej rasy – jedne będą bardziej skoncentrowane na magii inne na walce bezpośredniej.
Jaki będzie zakres dalszej specjalizacji każdej z klas – nie wiadomo, ale wiadomo, że z żadnego maga wojownika zrobić się nie da. I dobrze.

O ile większość powyżej wymienionych elementów, to korzystanie z dobrze znanych i dość powszechnych rozwiązań typowych dla gatunku, Mythic wkłada wysiłek w dodanie również kilku nowych elementów rozgrywki.
Po pierwsze system questów, który obok tradycyjnych zadań PvE dla jednego gracza (zabij X wrogów, przynieś przedmiot Y) wprowadza trzy inne rodzaje misji.
Pierwszą z nich są tzw. public quests (misje publiczne) – misje, w których realizacji mogą wziąć udział wszyscy okoliczni gracze. Jest to zazwyczaj dość ambitne zadanie wymagające do realizacji więcej niż jednej osoby, które po ukończeniu nagradza zaangażowanych adekwatnie do włożonego w jego ukończenie wysiłku. Co ciekawe, nagroda może nie tylko dotyczyć bezpośrednio zaangażowanych w misję graczy, ale również ich kompanów toczących właśnie walkę na froncie – dając tym ostatnim przydatne bonusy.
Drugi rodzaj to zadania oparte na zwalczaniu się dwóch grup graczy. W tym samym zadaniu krasnoludy mają za zadanie uratować swoich rannych w bitwie kompanów a zielonoskórzy – dobić tych z pokurczy, którzy jeszcze przeżyli. Jak łatwo się domyśleć cel może osiągnąć tylko jedna strona.
Trzeci to tzw. christmas quest (dokładnie: misje bożonarodzeniowe) – relatywnie proste zadania, których realizacja daje bardzo cenne nagrody. Ich istnienie ma zachęcać graczy do eksplorowania terenu, którzy zamiast bez przerwy farmować jednego bossa lub gromadkę mobów, będą mieli dodatkową motywację do szukania nowych NPC-ów.
Niezwykle interesująco też wygląda system walki wprowadzony w WAR. Gracz będzie dysponował trzema rodzajami zdolności wykorzystywanymi w starciu.
Pierwszy rodzaj to taktyki – pasywne bonusy dobierane do danego starcia, zwiększające zdolności ofensywne czy defensywne w określonych sytuacjach. Podobnie jak w Guild Wars będziemy dysponowali daleko większą liczbą taktyk, niż będzie można w danej chwili aktywować. Wyboru będziemy dokonywali przed walką, przez resztę starcia będąc związani naszą decyzją.
Drugi to tradycyjne zdolności aktywne – takie jakie znamy z większości MMORPG-ów – specjalne ataki czy uaktywniane zdolności.
Trzeci to pasek morale, rosnący w trakcie starcia umożliwiający po pewnym czasie wykorzystanie specjalistycznych i bardzo mocnych zdolności – zarówno defensywnych jak i ofensywnych czy wspierających. Ich rodzaj będzie zależał prawdopodobnie od klasy. Rozwiązanie jest podobne do znanego z GW czy do WoW rage – ale niezwiązane z tylko jedną klasą i dodające w połączeniu z dwoma rodzajami wcześniej wymienionych zdolności dodatkowej głębi.