Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 7 czerwca 2006, 11:52

autor: Łukasz Gajewski

Warhammer Online: Age of Reckoning - zapowiedź - Strona 2

Efekt finalny jest oczywiście niewiadomą, ale wiele wskazuje, że to, co nam Mythic szykuje, będzie przynajmniej bardzo solidnie zaprojektowaną grą MMO.

Każda z ras ma mieć unikalne dla siebie klasy postaci – w przypadku krasnoludów będziemy mieli: Ironbreakers (wojowników koncertujących się na defensywie), Hammerers (wojowników o nastawieniu bardziej ofensywnym), Runepriest („magów”) i Engineer (specjalistów od maszyn). Z drugiej strony frontu staną zielonoskórzy z takimi klasami jak Warboss (klasyczny tank), Shaman (czary ofensywne i lecznicze), Squig Herder (klasa kontrolera bestii), Battle (łucznik).

Więcej szczegółów na razie nie podano. Wiadomo tylko, że inne rasy nie tylko będą dysponować odmiennymi klasami, ale nawet rodzaj klas będzie zależał od charakterystyki danej rasy – jedne będą bardziej skoncentrowane na magii inne na walce bezpośredniej.

Jaki będzie zakres dalszej specjalizacji każdej z klas – nie wiadomo, ale wiadomo, że z żadnego maga wojownika zrobić się nie da. I dobrze.

Ten pan zaklęcia nie rzuci, bo nawet czytać nie umie, ale za to jak praśnie po łbie mieczem...

O ile większość powyżej wymienionych elementów, to korzystanie z dobrze znanych i dość powszechnych rozwiązań typowych dla gatunku, Mythic wkłada wysiłek w dodanie również kilku nowych elementów rozgrywki.

Po pierwsze system questów, który obok tradycyjnych zadań PvE dla jednego gracza (zabij X wrogów, przynieś przedmiot Y) wprowadza trzy inne rodzaje misji.

Pierwszą z nich są tzw. public quests (misje publiczne) – misje, w których realizacji mogą wziąć udział wszyscy okoliczni gracze. Jest to zazwyczaj dość ambitne zadanie wymagające do realizacji więcej niż jednej osoby, które po ukończeniu nagradza zaangażowanych adekwatnie do włożonego w jego ukończenie wysiłku. Co ciekawe, nagroda może nie tylko dotyczyć bezpośrednio zaangażowanych w misję graczy, ale również ich kompanów toczących właśnie walkę na froncie – dając tym ostatnim przydatne bonusy.

Drugi rodzaj to zadania oparte na zwalczaniu się dwóch grup graczy. W tym samym zadaniu krasnoludy mają za zadanie uratować swoich rannych w bitwie kompanów a zielonoskórzy – dobić tych z pokurczy, którzy jeszcze przeżyli. Jak łatwo się domyśleć cel może osiągnąć tylko jedna strona.

Trzeci to tzw. christmas quest (dokładnie: misje bożonarodzeniowe) – relatywnie proste zadania, których realizacja daje bardzo cenne nagrody. Ich istnienie ma zachęcać graczy do eksplorowania terenu, którzy zamiast bez przerwy farmować jednego bossa lub gromadkę mobów, będą mieli dodatkową motywację do szukania nowych NPC-ów.

Niezwykle interesująco też wygląda system walki wprowadzony w WAR. Gracz będzie dysponował trzema rodzajami zdolności wykorzystywanymi w starciu.

Pierwszy rodzaj to taktyki – pasywne bonusy dobierane do danego starcia, zwiększające zdolności ofensywne czy defensywne w określonych sytuacjach. Podobnie jak w Guild Wars będziemy dysponowali daleko większą liczbą taktyk, niż będzie można w danej chwili aktywować. Wyboru będziemy dokonywali przed walką, przez resztę starcia będąc związani naszą decyzją.

Drugi to tradycyjne zdolności aktywne – takie jakie znamy z większości MMORPG-ów – specjalne ataki czy uaktywniane zdolności.

Trzeci to pasek morale, rosnący w trakcie starcia umożliwiający po pewnym czasie wykorzystanie specjalistycznych i bardzo mocnych zdolności – zarówno defensywnych jak i ofensywnych czy wspierających. Ich rodzaj będzie zależał prawdopodobnie od klasy. Rozwiązanie jest podobne do znanego z GW czy do WoW rage – ale niezwiązane z tylko jedną klasą i dodające w połączeniu z dwoma rodzajami wcześniej wymienionych zdolności dodatkowej głębi.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.