Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 28 marca 2006, 11:24

autor: Artur Cnotalski

Auto Assault - test przed premierą

Klimaty post-apokaliptyczne są gruntem, na który twórcy gier MMO wchodzą raczej nieczęsto, „samochodówki” natomiast pozostają zupełnie poza zasięgiem ich zainteresowania. Zapowiadane od około dwóch lat Auto Assault łączy te dwa nietypowe elementy.

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Klimaty post-apokaliptyczne są gruntem, na który twórcy gier MMO wchodzą raczej nieczęsto, „samochodówki” natomiast pozostają zupełnie poza zasięgiem ich zainteresowania. Zapowiadane od około dwóch lat Auto Assault łączy te dwa nietypowe elementy, dając bardzo ciekawy rezultat. Podczas beta testów, na które zaprosił nas NCSoft, miałem okazję przekonać się, jak ciekawy.

Tragedia, jaka dotknęła świata przyszła z niebios, spłynęła w postaci deszczu meteorytów, który zmutował dużą część populacji. Strach przed nieznanym poprowadził ludzi do walki z mutantami, istotami do niedawna bliskimi, krewnymi i znajomymi. Pierwotni mieszkańcy Ziemi wypalili planetę i uciekli do potężnych bunkrów, zostawiając na powierzchni mutantów oraz własny twór – biomeków – licząc na to, że w ten sposób, cudzymi rękami, uda im się wyplenić odmieńców. Nie udało się, a w wojnę, która od lat toczy się na powierzchni, w końcu musiała włączyć się i ludzka rasa. Trzy frakcje wystawiają więc przeciw sobie wszystko, co mają, licząc, że jutro przyniesie wymarzony od dawna pokój...

Ilość opcji kreacji postaci, jaką panowie z NCSoft zaoferowali graczowi, do małych nie należy – każda z ras posiada cztery różne profesje, z których każda opiera się na jednej z bazowych statystyk. Możliwości przedstawicieli poszczególnych frakcji, mimo iż oparte na tych samych cechach mogą być zupełnie różne – specjalista od walki ludzi ma swój własny styl, a umiejętności, jakich używa w potyczkach, różnią się zupełnie od talentów biomeków. Szczególnie jednak przypadły mi do gustu techniki mutantów, tworzących szamańskie społeczności – przyzywanie dziwacznych stworów i ich „magiczne” rytuały posiadają wyraźny, choć bardzo specyficzny klimat. Także symbole, jakimi pokrywamy pojazd naszego avatara (a właściwie samego avatara – mimo, iż podczas kreacji możemy wybrać i ubrać ludzką postać, to podczas całego testu ani razu nie zdarzyło mi się zobaczyć nic poza samochodem) wyglądają najlepiej na maszynach mutantów. Pozostałe dwie frakcje są znacznie mniej wyraziste – biomek to sztywni wojownicy, których struktury zaprojektowano tak, by nie wyróżniały się zbytnio z otoczenia, ludzie natomiast wyraźnie „wioną” cyberpunkiem.

Nie należy zapominać, że najważniejszym elementem Auto Assault jest samochód, służący nie tylko za środek transportu, ale także za najlepszą (i jedyną) broń. Twórcy postarali się, by dać graczom jak najwięcej możliwości konfiguracji maszyny, którą się poruszają, począwszy od kół i silnika, a skończywszy na podzespołach uzbrojenia i na pancerzu, często decydującym o naszym przetrwaniu na dzikich pustkowiach zniszczonej ziemi. Wszystkie ulepszenia, jak to zwykle w grach MMO bywa, kupić możemy w sklepie, znaleźć lub wyprodukować, (choć lepszym słowem byłoby tutaj zoptymalizować) dzięki własnym umiejętnościom.

Najlepszego sprzętu nie mamy jednak co szukać u sprzedawców, jako że skarby pustyni niejednokrotnie na głowę biją to, co oferuje lokalny kramik. Bronie, poza różną wydajnością, szybkostrzelnością oraz ilością zadawanych obrażeń, różnić się mogą także amunicją, którą może być niemal cokolwiek, co zadaje obrażenia – podczas gry spotkałem ludzi prujących z karabinu, ładunków energetycznych, rakiet, zalewających otoczenie stężonym kwasem i płynnym ogniem.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych
Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych

Przed premierą

Lato, urlop, własna bryka – My Summer Car brzmi jak lekka, wakacyjna przygoda, ale w rzeczywistości to hardkorowy symulator dla wytrwałych.