Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 28 marca 2006, 11:24

autor: Artur Cnotalski

Auto Assault - test przed premierą - Strona 2

Klimaty post-apokaliptyczne są gruntem, na który twórcy gier MMO wchodzą raczej nieczęsto, „samochodówki” natomiast pozostają zupełnie poza zasięgiem ich zainteresowania. Zapowiadane od około dwóch lat Auto Assault łączy te dwa nietypowe elementy.

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Dobrze zbudowany model fizyczny gry sprawia, że poszczególne rodzaje broni mogą różnić się efektywnością w zależności od formy terenu – jeśli czeka nas walka na krótki dystans, oba rodzaje miotacza wydają się słusznym wyborem, podczas gdy na otwartych przestrzeniach lepiej używać karabinu maszynowego lub montowanej na dachu pojazdu strzelby. Ta ostatnia ze względu na niską szybkostrzelność nadaje się jednak głównie do walki z pojedynczymi przeciwnikami, którzy nie mają fizycznej możliwości otoczenia nas i nacierania ze wszystkich stron jednocześnie. Drugim czynnikiem decydującym o typie broni, którą zamontujemy na swoim pojeździe są rozmaite odporności i nadwrażliwości przeciwników na konkretne typy obrażeń, na szczęście jednak, zdjęcie jednego działka, by zamontować inne zajmuje tyle co dwa kliknięcia myszą, co w połączeniu z dużą mobilnością naszej maszyny, pozwala w miarę bezpiecznie dobrać broń do „wymagań” wroga.

Wspomniany wcześniej model fizyczny naprawdę robi wrażenie – możliwość zniszczenia niemal każdego elementu otoczenia daje olbrzymią frajdę i często zwiększa możliwości taktyczne (niektóre ruiny dają się „zawalić” przez co możemy spowolnić nieco przeciwnika, blokując mu drogę fragmentami mijanego budynku). Ponadto możliwość korzystania z różnego rodzaju wyskoczni oraz „skakanie” pojazdem naprawdę dodają grze smaczku, którego w przeciętnym MMO nie można poczuć. Niestety, w okresie beta testów engine fizyczny wciąż nie był pozbawiony błędów, przez co ekipa naprawcza, która podnosi nasz pojazd, jeśli ulegnie on zniszczeniu, niejednokrotnie blokowała się, zmuszając mnie do wylogowania i odczekania pewnego czasu przed powrotem do zabawy z moim bojowym zestawem czterech kółek.

Także graficznie Auto Assault wypada naprawdę przyzwoicie, oferując nam całą masę kolorowych fajerwerków towarzyszących nie tylko walce, ale także naprawie naszego pojazdu i przemierzaniu krajobrazów, spośród których kilka wygląda naprawdę bardzo ciekawie. Szkoda tylko, że gdy na ekranie zaczyna pojawiać się duża liczba obiektów, które trzeba przeliczyć nie tylko jako obiekty graficzne, ale także ciała fizyczne (w Auto Assault nie ma bowiem mowy o przenikaniu się czegokolwiek), gra wyraźnie zwalnia, nawet na mocnym jak na dzisiejsze warunki sprzęcie.

Pewnymi brakami wykazuje się oprawa dźwiękowa Auto Assault, która mimo szerokiej gamy odgłosów otoczenia, warkotu silnika i „piosenek” śpiewanych przez nasze uzbrojenie, nie zachwyca zbytnio w pod względem liczby i jakości ścieżek muzycznych – brak, który bez wątpienia uzupełniony zostanie w pełnej wersji.

Podczas beta testów obejrzałem kilka buildów i odczekałem długie godziny czekając na aktualizacje, (mimo iż na prędkość mojego łącza narzekać nie mogę), ale bez wątpienia było warto. Spora liczba błędów w początkowym okresie testów szybko i sprawnie likwidowana była przez team nadzorujący rozwój AA, co pozwala sądzić, że wersja, jaką dostaniemy na premierę będzie produktem naprawdę bardzo mocnym.

Artur „Sir Artus” Cnotalski

NADZIEJE:

  • bardzo oryginalne podejście do gry MMO;
  • dobry, klimatyczny świat;
  • ciekawa rozgrywka.

OBAWY:

  • cena abonamentu;
  • możliwe duże wymagania sprzętowe.
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?