autor: Emil Ronda
Tom Clancy's Splinter Cell Essentials - przed premierą - Strona 2
Spotkamy podobne zasady gry co na dużych platformach, zero cięć w sposobie rozgrywki, zupełnie nowe misje wypełniające fabularne luki serii oraz wyraźny nacisk developera na jak najlepsze dopasowanie gry do specyfiki użytkowania PSP.
Przeczytaj recenzję Tom Clancy's Splinter Cell Essentials - recenzja gry
„Wiesz, Snake, musiałem przystosować się do nowych warunków...”
W tej części tekstu skupimy się na chyba najważniejszym aspekcie nowego Splinter Cella, czyli przystosowaniu gry do charakterystyki przenośnej konsoli i środowisku (tym prawdziwym, nie wirtualnym), w którym odbywa się zabawa.
Być może jeszcze nie zdajecie sobie z tego sprawy, ale gdyby dać graczom idealną konwersję na PSP którejś z wydanych już części, nie byłoby wcale tak różowo, jeśli chodzi o wygodę rozgrywki. Ciekawi, czemu? No to jedziemy. Po pierwsze dźwięk, który gra w serii bardzo ważną rolę. W tej grze dużo nasłuchujemy, zamieramy w bezruchu nadstawiając uszu w „poszukiwaniu” strażników. Również jeśli sami generujemy głośniejsze dźwięki, tym gorzej dla nas. Teraz wyobraźcie sobie, że jedziecie pociągiem czy autobusem i wcale nie macie zamiaru podkręcać głośności w słuchawkach na full, albo że w ogóle nie macie przy sobie słuchawek. Da się efektywnie grać? Słaba opcja, prawda? Na szczęście programiści zauważyli problem i na wyświetlaczu pojawią się dwa nowe wskaźniki reprezentujące poziom hałasu po każdej ze stron bohatera. Rozmowy, czy przesłuchania opisane będą nie tylko głosem, ale także wyraźną, jasną czcionką. Jeden problem z głowy – sprytnie. Lecimy dalej. Misje w tej serii zawsze należały do stosunkowo długich, a nagrywać stan gry można było tylko pomiędzy nimi. Nijak ma się to do wygody korzystania z konsoli przenośnej, gdzie przecież często gramy „na raty”, krótkimi partiami. W Essentials save’ować będziemy mogli w dowolnym momencie. Zapewne negatywnie wpłynie to na poziom trudności zabawy (w tym sensie, że to bardzo ułatwi ukończenie gry), ale powiedzmy, że wybrano mniejsze zło.

Zaimplementowano też szereg pomniejszych zmian, które bezpośrednio wpłyną zapewne na wygodę gry na PSP. Jedną z nich jest wprowadzenie delikatnego (nie nachalnego) auto-celowania, z uwagi na powszechnie znaną, mniejszą precyzję PSP-owego analoga. Mniejsza liczba przycisków wymusiła też pewne ustępstwa i tak np. „kółko” i „kwadrat” podczas trybu strzelania odpowiadać będą za strafe’owanie. PSP nie ma dwóch gałek, więc rozglądanie się po otoczeniu będzie możliwe, ale dopiero po zatrzymaniu się i wduszeniu dodatkowo „kółka”.
„Wężu, a powiadam Ci, że odpicowali mnie nie licho!”
Splinter Cell od pierwszej części brylował w kwestii grafiki. Ma to związek z pierwotnym wyglądem na Xboxa; była to wtedy gra z absolutnej czołówki w tej mierze, pokazująca duże możliwości x-pudła. Z kolejnymi wydaniami ten trend się zachował i nawet będąc ograniczeni możliwościami technicznymi PS2, programiści odpowiedzialni za konwersje na ową platformę zawsze starali się zwracać uwagę gracza na wysokiej jakości efekty świetlne. To swoisty znak firmowy serii. I byłoby nietaktem oraz brakiem honoru, gdyby ekipa odpowiedzialna za PSP nie wzięła sobie do serca tego faktu.