Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 22 lutego 2006, 09:13

autor: Emil Ronda

Tom Clancy's Splinter Cell Essentials - przed premierą - Strona 2

Spotkamy podobne zasady gry co na dużych platformach, zero cięć w sposobie rozgrywki, zupełnie nowe misje wypełniające fabularne luki serii oraz wyraźny nacisk developera na jak najlepsze dopasowanie gry do specyfiki użytkowania PSP.

„Wiesz, Snake, musiałem przystosować się do nowych warunków...”

W tej części tekstu skupimy się na chyba najważniejszym aspekcie nowego Splinter Cella, czyli przystosowaniu gry do charakterystyki przenośnej konsoli i środowisku (tym prawdziwym, nie wirtualnym), w którym odbywa się zabawa.

Być może jeszcze nie zdajecie sobie z tego sprawy, ale gdyby dać graczom idealną konwersję na PSP którejś z wydanych już części, nie byłoby wcale tak różowo, jeśli chodzi o wygodę rozgrywki. Ciekawi, czemu? No to jedziemy. Po pierwsze dźwięk, który gra w serii bardzo ważną rolę. W tej grze dużo nasłuchujemy, zamieramy w bezruchu nadstawiając uszu w „poszukiwaniu” strażników. Również jeśli sami generujemy głośniejsze dźwięki, tym gorzej dla nas. Teraz wyobraźcie sobie, że jedziecie pociągiem czy autobusem i wcale nie macie zamiaru podkręcać głośności w słuchawkach na full, albo że w ogóle nie macie przy sobie słuchawek. Da się efektywnie grać? Słaba opcja, prawda? Na szczęście programiści zauważyli problem i na wyświetlaczu pojawią się dwa nowe wskaźniki reprezentujące poziom hałasu po każdej ze stron bohatera. Rozmowy, czy przesłuchania opisane będą nie tylko głosem, ale także wyraźną, jasną czcionką. Jeden problem z głowy – sprytnie. Lecimy dalej. Misje w tej serii zawsze należały do stosunkowo długich, a nagrywać stan gry można było tylko pomiędzy nimi. Nijak ma się to do wygody korzystania z konsoli przenośnej, gdzie przecież często gramy „na raty”, krótkimi partiami. W Essentials save’ować będziemy mogli w dowolnym momencie. Zapewne negatywnie wpłynie to na poziom trudności zabawy (w tym sensie, że to bardzo ułatwi ukończenie gry), ale powiedzmy, że wybrano mniejsze zło.

To jak? Jeszcze godzinka i wyskoczę na nich, nie?

Zaimplementowano też szereg pomniejszych zmian, które bezpośrednio wpłyną zapewne na wygodę gry na PSP. Jedną z nich jest wprowadzenie delikatnego (nie nachalnego) auto-celowania, z uwagi na powszechnie znaną, mniejszą precyzję PSP-owego analoga. Mniejsza liczba przycisków wymusiła też pewne ustępstwa i tak np. „kółko” i „kwadrat” podczas trybu strzelania odpowiadać będą za strafe’owanie. PSP nie ma dwóch gałek, więc rozglądanie się po otoczeniu będzie możliwe, ale dopiero po zatrzymaniu się i wduszeniu dodatkowo „kółka”.

„Wężu, a powiadam Ci, że odpicowali mnie nie licho!”

Splinter Cell od pierwszej części brylował w kwestii grafiki. Ma to związek z pierwotnym wyglądem na Xboxa; była to wtedy gra z absolutnej czołówki w tej mierze, pokazująca duże możliwości x-pudła. Z kolejnymi wydaniami ten trend się zachował i nawet będąc ograniczeni możliwościami technicznymi PS2, programiści odpowiedzialni za konwersje na ową platformę zawsze starali się zwracać uwagę gracza na wysokiej jakości efekty świetlne. To swoisty znak firmowy serii. I byłoby nietaktem oraz brakiem honoru, gdyby ekipa odpowiedzialna za PSP nie wzięła sobie do serca tego faktu.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.