Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 15 lutego 2006, 08:16

autor: Marcin Pietrak

Heroes of Might & Magic V - przedpremierowy test - Strona 2

Heroes of Might and Magic, jedna z szerzej znanych i najbardziej lubianych serii gier strategicznych, niebawem doczeka się swojej kolejnej, piątej już, odsłony. Niedawno nowi jej twórcy udostępnili do testów wersję beta gry...

Większość fanów zapewne ucieszy ta wiadomość. Otóż po nie do końca udanej czwórce następuje powrót do zasad z części trzeciej. Społeczność skupiona wokół serii tę właśnie odsłonę gry uważa za najlepszą. Jedną z większych innowacji w części czwartej było wprowadzenie bohatera na pole bitwy. Dobrze poprowadzony heros potrafił samodzielnie likwidować całkiem pokaźne armie. Teraz gieroje zostali ponownie cofnięci poza arenę walki, aczkolwiek nie do końca. Zdecydowano się na rozwiązanie pośrednie. Otóż dowodzący armią nie tylko rzuca czary i dzieli swoje umiejętności z prowadzonymi jednostkami, ale może także w ograniczony sposób ingerować w to, co się dzieje na planszy. Najlepszym przykładem może tutaj być strzelanie z łuku do wrogich oddziałów. Pole walki ponownie umożliwia stanięcie od razu naprzeciwko oponenta, a nie jak to było w czwórce po jakimś dziwnym ukosie.

Podzielone na kwadraty miejsce starcia dość wiernie odzwierciedla krajobraz, w jakim się odbywa potyczka. Nie zdarza się, że heros atakujący adwersarza na bagnistej części mapy, samą bitwę toczy na równinie, czy też pustyni. Chodziły pogłoski o różnych, w zależności od wielkości spotykających się armii, rozmiarach taktycznej mapy, lecz nie potwierdziły się one i wszystkie walki toczone są na takich samych, czyli obejmujących dziesięć na osiem pól, arenach. Są one oczywiście usiane tu i ówdzie przeszkodami, ale sam kształt i wielkość nie zmieniają się.

W przypadku oblężeń również mamy powrót do przeszłości. Triumfalnie powracają katapulty, namioty medyków oraz wózki z amunicją. Pełnią one taką samą jak niegdyś rolę, a więc służą odpowiednio do niszczenia murów atakowanego zamku, leczenia własnych jednostek oraz dostarczania amunicji oddziałom. Oprócz tego teraz każdy z bohaterów, tuż przed walką, ma fazę taktyczną. Polega ona na tym, iż może on porozstawiać figurki swojego oddziału, tak jak tego wymaga sytuacja. Herosi posiadający jedną z umiejętności mają w tym momencie większe pole manewru. Ich oddziały mogą zostać wysunięte bardziej do przodu, co wydatnie ułatwia szybkie dotarcie do wrogich jednostek rażących na odległość oraz ich eliminację.

Autorzy gry postanowili umożliwić bardziej racjonalne prowadzenie bitwy poprzez dodatnie paska inicjatywy. Mieści się on na dole ekranu i przy pomocy ikon obrazuje kolejność, w jakiej stwory wykonują swój ruch. Wizerunki poszczególnych kreatur po wykonaniu swojej akcji przesuwane są w prawo, po czym następuje ruch następnej. Wysokie morale może zmienić umiejscowienie jednostki w kolejce.

Metamorfozie uległ także sam sposób prezentacji walki. Teraz jest on w pełni trójwymiarowy. Na podobieństwo serii Etherlords mamy do czynienia z efektownymi zbliżeniami jednostek zadających ciosy. Równie widowiskowe potrafią być animacje padających postaci oraz czarów. Wiele kreatur ma różnorakie zdolności specjalne. Przykładowo skrytobójcy potrafią zatruwać cel w który trafią, co, oprócz zielonkawej chmury oparów dookoła ofiary, powoduje oczywiście spadek liczby punktów życia.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.