Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 17 stycznia 2006, 11:24

autor: Wojciech Gatys

Rise of Nations: Rise of Legends - zapowiedź

Aio rządzone jest przez Alimów, czarodziejów, którzy od wieków pilnują ładu i porządku. Tymczasem ich mniej wpływowi pobratymcy Vinci wpadają na pomysł. Co by się stało, gdyby zastosować przekładnię? Dźwignię i wahadło? Zagotować wodę i wytworzyć parę?

Przeczytaj recenzję Rise of Nations: Rise of Legends - recenzja gry

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Twórcy gier komputerowych potrafią czasem zaskoczyć. A to John Romero przestaje robić nieudane klony Dooma i zajmuje się grą o rozwożeniu gazet... A to Will Wright zamiast spokojnie do emerytury trzaskać dodatki do Simsów wymyśla jakieśtam Spore. A to znowu mili Szkoci z DMA Design zmieniają sobie nazwę na Rockstar Games i tworzą najbardziej amerykańską z serii, jakie kiedykolwiek widział świat. W twierdzeniu, że branża gier stoi w miejscu i brak w niej świeżych pomysłów jest chyba jednak odrobina przesady.

Weźmy choćby serię Rise of Nations. Weteranom Railroad Tycoona i oryginalnej Civilization na pewno kojarzy się nazwisko Briana Reynoldsa, który najpierw czynnie pomagał Sidowi Meierowi w osiągnięciu statusu legendy gier strategicznych, a następnie zapragnął stworzyć coś na własną rękę i powołał do życia studio Big Huge Games. Stąd już tylko krok do niezwykle udanego klonu Cywilizacji, jakim jest właśnie seria RoN.

Prosta sprawa – mamy własny naród, który – zgodnie z niewyszukanym tytułem – musi powstać i wznieść się ku chwale oraz przejść do legendy. W międzyczasie będzie się rozwijał, jego mieszkańcy będą rozbudowywali swe domostwa, naukowcy wynajdywali nowe technologie, a żołnierze z chęcią nabiją na swoje zaostrzone kije każdego niewiernego, który akurat się napatoczy. I tak przez 2000 lat, aż do wyprawy w kosmos. Pomysł z Cywilizacji, dodajmy do tego atrakcyjny silnik 3D, bitki w czasie rzeczywistym a la Age of Empires i mamy... Rise of Nations.

Za kilka miesięcy stwórzmy ciekawy dodatek – Thrones and Patriots – który znów sprzeda się nieźle i już możemy mówić o solidnej franszyzie (uwielbiam to dziwne słowo), której kolejne części będziemy trzaskać co dwa lata. Czas na emeryturę? Okazuje się, że nie, ponieważ Brian Reynolds postanowił przypomnieć sobie czasy młodości i markę, którą stworzył, teraz całkowicie postawił na głowie. I pichci nam Rise of Legends, które – przynajmniej jeśli chodzi o realia – w niczym nie przypomina oryginału.

I co ważne, nie przypomina też żadnej innej strategii fantasy, która jest zapowiadana w najbliższym czasie. Tak, tak, nie mylą szanownych Państwa oczy, Rise of Nations przenosi nas w niepowtarzalny i niezapomniany świat fantazji, a dodatkowo na horyzoncie nie widać żadnych Orków, Elfów ani Krasnoludów, które od czasu inwazji Petera Jacksona na ekrany kinowe wyłażą ze wszystkich kątów. Sekunda, muszę sprawdzić coś w lodówce.

Nowy świat, zaprojektowany przez Briana Reynoldsa i nazwany sympatycznie Aio, z początku oparty jest o magię. Jak na razie nic nowego. Aio rządzone jest przez naród Alimów, mistrzów czarodziejstwa, którzy od wielu wieków pilnują ładu i porządku. I nie życzą sobie zbyt wielu zmian. Tymczasem ich mniej wpływowi pobratymcy – zwani proroczo Vinci – pewnego dnia wpadają na wspaniały pomysł. A co by się stało, gdyby zastosować przekładnię? Koło zębate? Dźwignię i wahadło? Zagotować wodę i wytworzyć parę? A wszystko to bez konieczności polegania na Alimach? Byłoby wspaniale prawda?

I tak zaczyna się konflikt, bo to, co Leonardo da Vinci wymyślił w piętnastym wieku na Ziemi, nie bardzo podoba się Alimom, którzy chcą zachować Status Quo. A skoro tak, to wkrótce usłyszymy, że trzeba się zaciągnąć do armii – czciciele magii na szybko organizują spisek, dokonują przewrotu w miastach Vinci i szykują „pokojową” wyprawę w celu zaprowadzenia ładu i porządku. Tak rozpoczyna się globalny konflikt, którego będziemy świadkami w Rise of Nations: Rise of Legends. I gwarantuję, że fani napędzanych parą machin wojennych, gigantycznych skorpionów, lewiatanów i szklanych smoków nie będą nim zawiedzeni.

Dzięki odejściu od historycznych realiów, graficy i projektanci z Big Huge mieli prawdziwe pole do popisu. Obie znane do tej pory strony konfliktu (a wkrótce mają zostać ujawnione jeszcze dwie) są niezwykle charakterystyczne, a jednocześnie fantastycznie obmyślone. Alimowie czerpią wzorce z bliskowschodnich legend o dżinnach i baśni tysiąca i jednej nocy. Wspaniałe, wystawne zamki z minaretami, przepych i przetykane złotą nicią tkaniny dominują w miastach budowanych w... chmurach. Wszystko połączone jest wymyślnymi mostami, a dumni mieszkańcy aż do chwili niespodziewanego ataku Vinci spokojnie przechadzają się po spokojnych, wiszących w przestworzach uliczkach.

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?