autor: Krzysztof Gonciarz
Rise of Nations: Rise of Legends - recenzja gry
Co otrzymamy łącząc w jednej grze szkice Leonarda da Vinci, baśnie tysiąca i jednej nocy oraz kulturę Majów? Okazuje się, że całkiem niezłą strategię czasu rzeczywistego.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Naturalna, jeśli można ją tak nazwać, droga rozwoju i ewolucji gier wideo płynie już sobie te circa 20 lat, w którym to czasie przyniosła nam w gruncie rzeczy nieprzeliczalny zbiór rozwiązań, pomysłów i szkieletów, na bazie których coraz to nowi twórcy próbują rozpościerać swoje własne wizje. Mało który z owych, dziś powiedzielibyśmy, predefiniowanych wzorców utarł się w historii gier tak skutecznie jak schemat strategii czasu rzeczywistego – po raz pierwszy szerzej zaprezentowany całemu światu w pewnej „mało znanej” grze opartej na książce Franka Herberta. Zjawisko, wedle którego od tylu lat kręcimy się w kółko po tym samym bajorku, nie jest bynajmniej żadnym ewenementem, jeśli popatrzeć na całokształt popkulturowych procesów naszych czasów. Nie dziwi także fakt, że podejmując się zrobienia RTS-a (FPP-a, TPP-a itp.) developer stawia niejako na „pewniaka”, oszczędzając sobie tym samym niemało brainstormingu związanego z wprowadzaniem innowacji. Mimo to, gatunek ewoluuje. Wciąż posuwamy się powolutku do przodu, na przystankach otrzymując tytuły co najmniej bardzo dobre. Sięgając pamięcią do pół roku wstecz, starczy wymienić Age of Empires 3 czy Battle for Middle-Earth II, by utwierdzić się w przekonaniu o dobrej kondycji real-time’ów. Ten odrobinę przeteoretyzowany wstęp zmierza rzecz jasna do konkluzji, w której w roli głównej pojawi się „sequel” Rise of Nations o (pod)tytule Rise of Legends. A w jakim kontekście? Takim otóż, iż receptą na przyrządzenie dobrego RTS-a jest umiejętne połączenie ze sobą czerpiącej z klasyki tradycji z własnym widzimisie. I raczej nic w tym odkrywczego, ale trudno o bardziej trafny wniosek podsumowujący zalety RoN.
Specyficzny styl to główny wyróżnik tej wychodzącej przed szereg produkcji. Baczni obserwatorzy już w pierwszych reklamujących grę grafikach i zwiastunach dostrzegli z pewnością piętno miłego dla (głównie) oka indywidualizmu. Do rzeczy jednak. Baśniowy świat, w środek którego rzuceni jesteśmy z chwilą uruchomienia znajdującego się w folderze z grą pliku „legends.exe”, intryguje i zadziwia zarazem. Rozgrywka oparta została o trzy odmienne rasy, różniące się nie tylko preferowanym stylem działań wojennych, ale przede wszystkim źródłem inspiracji dla grafików i designerów. Każda z nich okazuje się być wzięta z zupełnie innej pieśni, a sposób, w jaki pozornie niezgodne typy łączą się w spójną całość – to jakieś czary.