autor: Michał Basta
Hammer & Sickle: Czerwony Sztorm - testujemy przed premierą - Strona 3
Hammer & Sickle to nowy projekt, który ma korzenie w słynnym Silent Stormie, wydanym w 2003 roku. Pomimo, że tytuł śmiga na tym samym silniku, nie jest on pełnoprawnym sequlem...
Przeczytaj recenzję Hammer & Sickle: Czerwony Sztorm - recenzja gry
Taki system zależności występuje praktycznie cały czas, a podejmowane przez nas decyzje, podobnie jak w prawdziwym życiu, mają swoje odbicie w przyszłości, więc nie należy podejmować ich pochopnie. Jeśli nie udzielimy komuś pomocy, to możemy być pewni, że podczas następnego spotkania nie będzie on nas darzył sympatią; jak zachce się nam strzelać w środku miasta, to nic nie stoi temu na przeszkodzie, należy tylko liczyć się z faktem, iż wszyscy mieszkańcy zaczną na nas polować. W przeciwieństwie do poprzednika w Hammer & Sickle czas płynie stale, tzn. nie ma czegoś takiego, że dowództwo wysyła nas na misję 25 października, wracamy tego samego dnia, kolejne zadanie wykonujemy w połowie listopada, a w tej kilkunastodniowej przerwie nic się nie dzieje. Tutaj w każdej godzinie może się coś wydarzyć i tylko od nas zależy co, gdzie i kiedy będziemy robić.
Lokacje ożywiły się i nie są już jedynie miejscem strzelanin i wypełniania zadań. Podczas podróży spotkamy wiele różnych miejsc poczynając od małych mieścinek, poprzez tajne kryjówki, na więzieniu kończąc. W pewnych nadal naszym jedynym celem jest przeprowadzenie pacyfikacji ludzi, znajdujących się na danym terenie, jednak przeważnie możemy bez problemów pochodzić, pogadać z ludźmi, wziąć od nich jakieś questy itd. Dwa ostatnie elementy przypominają mi trochę Fallouta i niech już samo to porównanie świadczy o tym, o ile został poszerzony Hammer & Sickle względem swojego protoplasty.
Powyżej opisałem najważniejsze nowe elementy, jakie oferuje produkcja. Nie można przy tym zapomnieć, że uświadczymy tutaj również kawał dobrej rozgrywki żywcem przeniesiony z Silent Stormu. Mam tutaj na myśli głównie przeogromną ilość historycznego oręża (pistolety, strzelby, karabiny, snajperki, wyrzutnie rakiet, granaty i wiele innych) oraz same bitwy, oferujące wiele rozwiązań taktycznych. Ich mechanizm nie uległ praktycznie żadnym zmianom. Nadal wszystko odbywa się w turach, postacie mają te same możliwości ruchu, a całość jest okraszona bardzo dobrą oprawą graficzną z wprost genialną fizyką, której mógłby pozazdrościć niejeden FPS. Rozwój naszych postaci również pozostał bez przeobrażeń, każda z nich dysponuje unikalnym drzewkiem z umiejętnościami, które rozwijamy wraz ze zdobywaniem doświadczenia podczas gry. Niestety w becie po najechaniu na ikonę z daną zdolnością nie pojawiał się żaden opis, co zmuszało do polepszania postaci w ciemno.
Młot i sierp już obecnie jest produkcją, która na polu gier taktycznych nie ma sobie równych. Powiększenie poczciwego Silent Storma o rozbudowane elementy RPG oraz podarowanie graczowi sporej swobody są strzałem w dziesiątkę, który zapewne przyciągnie do produkcji nowe rzesze fanów. Jeśli do finalnej wersji zostaną poprawione drobne bugi, np. opisy przy dymkach, zwiększenie liczby utworów muzycznych oraz dodanie lektorów do kwestii mówionych, to Hammer & Sickle powinien na długo zagrzać miejsce na dyskach twardych graczy. Obyśmy tylko znów nie zaliczyli dwuletniego poślizgu w porównaniu z naszymi sąsiadami, bo przy takiej produkcji byłby to najzwyklejszy w świecie wstyd.
Michał „Wolfen” Basta
NADZIEJE:
- poszerzenie strategii taktycznej o dużą dawkę cRPG;
- duża swoboda gracza podczas prowadzenia rozgrywki;
- ogromna ilość uzbrojenia;
- stary, ale jary tryb taktyczny.
OBAWY:
- oby autorzy zdołali uporać się ze wszystkimi małymi niedoróbkami.