autor: Michał Basta
Hammer & Sickle: Czerwony Sztorm - testujemy przed premierą - Strona 2
Hammer & Sickle to nowy projekt, który ma korzenie w słynnym Silent Stormie, wydanym w 2003 roku. Pomimo, że tytuł śmiga na tym samym silniku, nie jest on pełnoprawnym sequlem...
Przeczytaj recenzję Hammer & Sickle: Czerwony Sztorm - recenzja gry
Nasze pierwsze zadanie rozpoczyna się na granicy radziecko-amerykańskiej. Całość ma oprawę niezłego filmu akcji – noc, niczego niespodziewający się strażnicy, patrolujący tereny wokół swoich budek no i nasz bohater naradzający się z oficerem w ukryciu. Sielankowy obraz zostaje szybko rozmazany przez radziecki czołg, który zatrzymuje się tuż przed linią graniczną. Amerykanie po drugiej stronie ogrodzenia nie wiedzą, co robić, więc opuszczają swoje miejsca patrolowe i zmierzają z bronią gotową do strzału w stronę nieoczekiwanego intruza. Strzelanina wisi w powietrzu, jednak cały chaos zostaje wykorzystany przez naszego agenta, który dzięki zamieszaniu dostaje się niepostrzeżenie do amerykańskiej strefy. W taki sposób rozpoczyna się nasza przygoda.
Fani Silent Stormu już w tej chwili wyłapali zapewne pewne znaczące różnice. Tak, tak, samotny i pozostawiony sam sobie agent, działający we wrogim terenie to nie jest już zespół wytrenowanych i napakowanych gnatami komandosów, będących w stanie roznieść w pył pół wrogiej armii. Tym razem trzeba postępować znacznie ciszej i ostrożniej, a każdy ruch musi być dokładnie zaplanowany, ponieważ w przeciwnym razie nie zostanie po nas nawet mokra plama. Pierwszą lokacją na jaką natknąłem się podczas wędrówki po amerykańskiej strefie, była mała wioska, gdzie na moich oczach jacyś niemili panowie w czarnych mundurach rozstrzelali kilku mieszkańców i szykowali się do zabicia pewnej dziewczyny. Niczym średniowieczny rycerz postanowiłem uratować damę i rzuciłem w grupę katów granat, który rozerwał ich na strzępy. Dziewczyna była ranna, więc zaniosłem ją do pobliskiego doktora. Okazało się, że to dusigrosz i jeśli chcę zająć jego szpitalne łóżka chorymi, to mam mu wybulić określoną sumę pieniędzy. Pomimo złej sytuacji materialnej wyłożyłem kasę i zacząłem przechadzać się po wiosce.
W tej nie działo się niestety najlepiej. Na każdym kroku było czuć strach. Ludzie byli pewni, że w odwecie za śmierć swoich towarzyszy tajemniczy bandyci niedługo przyślą nowe oddziały „czarnych mundurów”. Na szczęście był pewien osobnik, z którym spokojnie pogadałem i zorganizowaliśmy obronę. Mieszkańcy szybko przyłączyli się do nas – chwycili w łapy broń zabitych wcześniej żołnierzy i oczekiwali na napastników. Dzięki ich zdeterminowaniu udało się odeprzeć atak i ocalić wioskę, a sama gra przekształciła się z rasowej strategii taktycznej w... cRPGa! Podczas chodzenia po tej zapomnianej przez Boga mieścinie, możemy porozmawiać z każdym napotkanym człowiekiem (może to trochę za dużo powiedziane, bo w większości wypadków usłyszymy tylko jedno zdanie), natomiast w przypadku kluczowych postaci zostały przygotowane rozbudowane kwestie dialogowe, praktycznie w niczym nie ustępujące tym znanym z gier fabularnych. Co ważniejsze nie jest to zwykłe plotkowanie o pupie Maryni, tylko normalna konwersacja, dzięki której możemy do siebie kogoś przekonać, zrazić, pohandlować lub przyjąć jakiś quest.
Na przykład od pewnego mechanika dowiedziałem się, że w okolicy znajdują się bandyci, którzy są w posiadaniu przedmiotu, na którym mu zależy. Udałem się do nich, jednak w pojedynkę nie miałem szans na rozbicie tego zorganizowanego gangu. Zamiast strzelaniny, postanowiłem się więc pozbyć przed wejściem całej broni i pogadać z szefem. Moja historia urzekła go na tyle, że zlecił mi misję uprowadzenia z pewnego transportu materiałów wybuchowych. Odpowiednio mnie uzbroił, dołączył kompana i czekał na rozwój wypadków. Jeśli te szły w dobrym kierunku, to zwiększaliśmy tym samym jego zaufanie, jeśli natomiast spartoliliśmy robotę, to na naszym karku pojawiał się kolejny przeciwnik.