Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 13 października 2005, 12:36

autor: Adam Kaczmarek

Star Wars: Battlefront II - testujemy przed premierą - Strona 2

Battlefont nie dopracował się szerokiej rzeszy fanów. Beta-test drugiej odsłony miał odpowiedzieć na zasadnicze pytanie: czy nowy Battlefront ma potencjał, aby zostać czołową strzelaniną online?

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Poświęćmy teraz kilka akapitów właściwej rozgrywce. Nie ukrywam – na Battlefront 2 czekałem jak na zbawienie. Twórcy szumnie zapowiadali, że skala zadań, która spadnie na nasze barki będzie przypominać nowego Battlefielda. Duże mapy, świetne animacje, dynamiczna akcja etc. – brzmiało pięknie... ale tylko w zapowiedziach. Pierwsze 5 minut rozczarowało mnie ogromnie. Gdyby nie fakt, że jest to beta, już teraz spisałbym na straty przyszły program. Ale od testera wymagane jest wgłębianie się w ideę rozgrywki, a nie typowe narzekanie. Mamy więc 4 frakcje, które dodatkowo dzielą się na dwie podgrupy walczące ze sobą (Republika, Separatyści oraz Rebelianci i Imperium). Wzorem jeszcze poprzedniego BF-a dokonano podziału na klasy: 4 standardowe plus 2 ukryte (po każdej ze stron). Standardowe to np. szturmowiec z wyrzutnią rakiet lub szturmowiec ze zwykłym blasterem. Ukryte klasy to jednostki specjalne, których użyć możemy w limitowanej liczbie w trakcie rundy i tylko po zdobyciu wymaganej ilości punktów. Przykładowo Clone Commander (po stronie Republiki) posiada szybkostrzelny karabin (coś na wzór miniguna) oraz tarczę z zasięgiem kilku metrów, która włączona w odpowiedniej chwili może uchronić cały zespół przed śmiercią.

Nowością jest wprowadzenie tzw. Hero’s czyli legendarnych bohaterów Sagi, którzy uatrakcyjniają rozgrywkę. Podobne rozwiązanie widziano w pierwszej odsłonie, ale tu ten motyw zdecydowanie rozwinięto. Wcielenie się w taką postać uzależnione jest od naszej formy, którą prezentujemy w trakcie rundy. Jeżeli idzie nam w miarę dobrze, możemy liczyć, że za chwilę będziemy mogli pograć Leią Organą lub włochatym Chewbaccą. Tu LucasArts popełniła niemały błąd. Mniej obeznani z Gwiezdnymi Wojnami gracze z pewnością przejdą obok tego obojętnie, mnie to natomiast zniesmaczyło. Otóż wprowadzono pewien misz-masz odnośnie bohaterów i postacie z EIII wchodzą do akcji dedykowanych teoretycznie EIV. Umówmy się, że Generał Grevious nie pasuje stylowo do walk na Tantive IV. Klimat rozpływa się po tym, jak przywódca droidów ciacha swoimi mieczami wszystkich dookoła. Mam nadzieję, że zabieg ten zostanie odpowiednio zmodyfikowany w ostatecznej wersji.

Gameplay bety to Ciemna Strona Mocy, która nie przysłania żadnej wady. Główna wina leży w sposobie poruszania się postaci prowadzonej przez gracza. W pierwszej chwili myślałem, że mam do czynienia z shooterem FPP przeznaczonym na konsole. Nasza postać porusza się drętwo, a zwiększenie czułości myszy niewiele pomaga. Zanim odwrócimy się do strzelającego wroga, zdążymy jedynie zobaczyć napis „Respawn in...”. Ani to podobne do modelu z BF2 (lekko sztywnego, ale użytecznego), ani do starego i poczciwego Quake 3 Arena (dynamiczne ruchy). Wyszło to w sumie nijako i tak też się gra. Na czarną listę wpisują się też fatalnie odwzorowane punkty trafień. W zasadzie dalej nikt nie wie, w którą część ciała najlepiej strzelać, a headshotów tutaj nie uświadczymy.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.