autor: Borys Zajączkowski
Infernal - test przed premierą - Strona 3
Raz na tysiąc lat zdarza się taki układ planet, przy którym Szef Wszystkich Szefów nie widzi Ziemi, nie wie o niczym, co się na niej rozgrywa i kiedy wszelkie obowiązujące zasady ustępują jednej: kot śpi, myszy harcują.
Przeczytaj recenzję Infernal - recenzja gry
Używanie swoich demonicznych mocy ma jednak cenę. Ceną tą jest mana. (Nieczęsto w grach obok wskaźnika zdrowia oraz wskaźnika naładowania magazynka dostrzegamy poziom many, prawda?) Ciekawie rozwiązany został problem jej ładowania oraz tracenia – w miejscach zacienionych tudzież w inny sposób przeklętych zapas many stopniowo powiększa się. Takie miejsce gracz może znaleźć, może je również naprędce sam skonstruować, na przykład zestrzeliwując żarówki w piwnicy. Z drugiej strony nadmiar światła lub szeroko pojętej świętości manę gracza doskonale uszczupla. Nie ma więc w Diabolique’u magicznych buteleczek z maną – są miejsca przeklęte i uświęcone. Jest konieczność planowania swoich akcji tak, by nie przytrafiła się sytuacja, w której trzeba stawić czoła wymagającemu przeciwnikowi w świetle dnia lub lepiej – pod krzyżem.
Jeszcze ciekawiej rzecz się ma z regeneracją zdrowia głównego bohatera – tu również nie uświadczymy ani magicznych eliksirów, ani choćby popularnych apteczek. Dark Eaville swoje siły życiowe wysysa wprost z ciał zabitych – koniec końców, mamy do czynienia z demonem, a nie z zakatarzonym ułomkiem. Zresztą scena wysysania duszy z ludzkich ciał jest jedną z bardziej dopracowanych w grze – robi wrażenie i daje power nie tylko postaci gracza – samemu graczowi również.

Rzecz jasna nie byłoby efektów, gdyby nie engine graficzny, jakim Diabolique dysponuje. Pobrzmiewają w nim echa Gorky 02 – skądinąd wciąż atrakcyjnego wizualnie – lecz tu mamy do czynienia z zupełnie nową jakością: miły dla oka obraz, świat podatny na zniszczenie, bajery w postaci kurzu wirującego w promieniach światła... fizyka oraz pixelshaderowe szaleństwo na usługach estetyki.
Wersja gry, w którą miałem przyjemność zagrać, daleka jeszcze była od ostatecznej – tym samym możemy bezpiecznie przyjąć, że wszystko, co obecnie budzi wątpliwości ma spore szanse po temu, by zostać doszlifowanym bądź przekonstruowanym przed premierą gry. Wspomnieć jednak się godzi o podstawowej niepewności, jaką rodzi idea stworzenia dynamicznego shootera na fundamentach Gorky’ego, który był z natury skradanką. Mamy tu do czynienia z czymś na podobieństwo Counter-Strike’a – niby z grą na wskroś zręcznościową, w której jednak brak precyzji w wykonywaniu ruchów bardzo się mści. Dark Eaville, choć fantastycznie sprawnym demonem jest, sprawia wrażenie jakby wciąż było go stać na więcej – jakby mógł się ruszać szybciej i strzelać celniej. Ale może po prostu jeszcze mało o demonach wiemy, tym bardziej że pozostał tylko jeden. Jego los legnie w rękach graczy za... pół roku?
Borys „Shuck” Zajączkowski