autor: Łukasz Malik
Bloodline: Uśpione zło - zapowiedź - Strona 3
Wcielamy się w młodego prawnika Jima Carda. Czeka na nas sprawa, której nie zapomnimy do końca życia. Wszystko zwiastowało adwokacką sztampę. Ot, jakiś dr Brown zostaje oskarżony o morderstwo personelu swojego luksusowego sanatorium...
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Programiści z Zima Software mają doświadczenie w grach przygodowych (stworzyli 4 części Poldy, ostatnia część nosiła tytuł Strażnik Czasu), dlatego postanowili zaimplementować w Bloodline zagadki i zadania logiczne. Nie należy się po nich spodziewać stopnia skomplikowania takiego jak w rodzimym Shizmie, ale autorzy zarzekają się, że nie będzie to zwykłe przestawianie dźwigni i szukanie klucza. Przed twórcami czeka duże wyzwanie, aby umiejętnie wyważyć poziom trudności zagadek oraz natężenie walki, nie zapominając o interesującym rozwijaniu historii opowiedzianej w grze. Czescy developerzy zjedli zęby na stareńkich grach Horrorsoftu takich jak Elvira 2 czy Waxworks, to właśnie te tytuły były główną inspiracją przy tworzeniu Bloodline, nie zapominając o obecnych liderach gatunku, czyli serii Silent Hill oraz Resident Evil.
Zimny silnik
Bloodline jest tworzony na bazie autorskiego engine’u Zimy, pod żadnym względem nie może równać się on z najnowszymi silnikami wysokobudżetowych pozycji. Oferuje min. dynamiczne cienie postaci, animowane tekstury, mgłę i animowane oświetlenie oraz tzw. character engine umożliwiający szeroką interakcję z ciałami przeciwników (czytaj: masakrowanie). O nowych cudach oferowanych przez DirectX’a 9, których nazw nie sposób spamiętać, możemy zapomnieć. Absolutnie nie wpływa to na moje nastawienie do Bloodline, wszak dobrą atmosferę grozy można osiągnąć naprawdę skromnymi środkami, doskonałym przykładem jest tu Nosferatu: The Wrath of Malachi. Efekty efektami, równie istotny jest projekt lokacji i przeciwników. Pod tym względem, graficy z Zima Software spisali się na piątkę. Wszystko utrzymane jest w szaro-burej kolorystyce, a tekstury są bardzo wysokiej jakości i co ważne, z lokacji nie bije sterylnością, która jest ogromnym mankamentem wielu gier. Całości dopełniają świetne projekty potworów, zombie już ze screenów zdają się bełkotać „must eat brains”, w akcji będą wyglądać jeszcze lepiej, gdyż Zima posiada własne studio motion-capture (przechwytywanie ruchów) i większość animacji postaci korzysta z dobrodziejstw tej technologii. Muzyka w horrorze to połowa sukcesu (sukcesem w tym przypadku jest skuteczne przestraszenie widza i budowanie napięcia) ścieżka dźwiękowa Bloodline ma dopełniać atmosferę grozy i co ważne, będzie automatycznie dopasowywać się do sytuacji na ekranie.
Mowa końcowa
Bloodline na pewno nie zagrozi serii Silent Hill, ani nadchodzącemu Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth na bazie twórczości H.P. Lovercrafta, ale mimo wszystko będzie łakomym kąskiem dla fanów horrorów. Głównie za sprawą klimatu i atmosfery grozy, która wypływa już z samych screenów. Teraz pora na stały fragment w mniej znanych produkcjach. Pomimo iż gra jest już w końcowej fazie testów, na horyzoncie nie pojawił się żaden dystrybutor, który sprowadziłby tytuł do naszego kraju. Nie wiem, czy tej sytuacji winny jest rynek, na którym królują pirackie kopie, czy sami dystrybutorzy bojący się zainwestować w promocję mniej znanego tytułu. Prawda zapewne leży pośrodku. W innych europejskich krajach dystrybutorzy zainteresowali się dzieckiem Zima Software, np. we Francji lokalny wydawca rozpoczął już akcję promującą Bloodline. W Unii już co prawda jesteśmy, teraz musimy poczekać, aż nasz rynek gier nie będzie odstawał od unijnych standardów.
Łukasz „Verminus” Malik