autor: Maciej Hajnrich
Ground Control 2: Operation Exodus - zapowiedź - Strona 2
Druga część wyśmienitej gry strategicznej, która w roku 2000 zachwyciła wszystkich doskonałą i innowacyjną technologią graficzną - rozgrywka toczyła się w całkowicie trójwymiarowo modelowanym terenie, co było swego rodzaju przełomem.
Przeczytaj recenzję Ground Control 2: Operation Exodus - recenzja gry
Będziemy sprawować kontrolę nad poszczególnymi jednostkami oraz nad ich grupami. Działając w składzie, podopieczni współpracują ze sobą: dobierają tempo jazdy/przemarszu, formują się w szyki (czołgi przed artylerią), itp. Sztuczna inteligencja powinna być co najmniej zadowalająca, zarówno w przypadku przyjaznych, jak i wrogich jednostek. Przykładowo, w razie pojawienia się przeważających sił wroga potrafią się wycofać, wyjść poza zasięg wieżyczki, itp.
Użyteczność danego typu wojsk zależna jest od konkretnej misji oraz od tego gdzie się rozgrywa. Miasta, wyspy, pustynie, bagna, czy arktyczne i wulkaniczne scenerie, będą mieć znaczny wpływ na rozgrywkę. Ot, chociażby piechota: w mieście jest znacznie bardziej skuteczna, natomiast na pustyni radzi sobie beznadziejnie. Wtedy podstawą są czołgi i inne ciężkie maszyny, które w „ciasnym” otoczeniu metropolii nie są tak użyteczne. W Ground Control 2 piechota będzie dysponować rakietami przeciw czołgom i może stanowić silne zagrożenie (w końcu Terradyny, czyli czołgi, też mają swoje słabe punkty). Piechurów będzie można osadzić w budynkach oraz rozkazać, z której strony mają atakować. W ten sposób umieszczenie np. snajpera w kluczowym miejscu (czytaj: w wieżowcu) ma niebagatelne znaczenie dla przebiegu walk.
Oprócz skuteczności zwiększa się też pole widzenia takiego snajpera, podobnie zresztą jak w przypadku dowódców czołgów. Jego ogląd pola walki i zdolność manewrowania pojazdem jest mniejsza, jeśli jest w nim zamknięty. Natomiast jeśli wygląda przez górny właz widoczność jest co prawda lepsza - ale wtedy jest łatwym celem. W sumie w Ground Control 2 będziemy sprawować kontrolę nad setką jednostek, co jest znacznie większą ilością niż to było w GC1.
W Ground Control gracze wybierali przed misją typ wojsk jakimi chcą walczyć, co często sprowadzało się do rozgrywania potyczek metodą prób i błędów, a to nie jest najciekawsze rozwiązanie. O wiele lepiej zapowiada się system punktacji, w którym gracz otrzymuje punkty w zamian za wybranie odpowiedniego typu wojsk, ale też za przejmowanie kluczowych lokacji czy wykonywanie przydzielonych zadań. Zdobyte w ten sposób punkty można przeznaczyć na nowe dostawy sił zbrojnych, wezwanie nalotu, itp. Dropshipy można wykorzystać jako jednostki zwiadowcze – w Ground Control 2 są jednostkami bez żadnych ograniczeń dostępu.
Właśnie – o co chodzi z tym dostarczaniem żołnierzy i ekwipunku? Otóż w GC2, podobnie jak w pierwowzorze, na mapie znajdują się strefy zrzutu (Landing Zone), których objęcie ma oczywiste korzyści. Wielkie dropshipy, czyli jednostki odpowiedzialne za dostarczenie posiłków, nie są zdolne do wylądowania w każdym miejscu, stąd owe strefy zrzutu. Gracz będzie mógł ingerować w ich wyposażenie w taki sposób, aby mogły wspierać walczących własnym ogniem. Będziemy tam mogli zadbać o ładowność, typ silnika, pojemność paliwa, itp. Warto podkreślić, że znaczenie dropshipów stanowczo wzrośnie podczas potyczek wieloosobowych – jak w większości innych strategii, „zbieracze” są najcenniejszymi i jednocześnie najbardziej wrażliwymi jednostkami.