autor: Borys Zajączkowski
Earth 2160 - zapowiedź - Strona 2
Kolejna, oznaczona datą 2160, strategia czasu rzeczywistego ze znanej serii Earth, którą już od roku 1998 tworzy znane krakowskie studio developerskie Reality Pump. Akcja tej części stanowi kontynuację wydarzeń, w których uczestniczyliśmy poprzednio...
Przeczytaj recenzję Earth 2160 - recenzja gry
Ale gwóźdź programu stanowi budowa armii. Poszczególne jednostki, inaczej niż ma to miejsce w większości gier strategicznych, składają się z kilku wymiennych modułów i tym samym każda opuszczająca fabrykę maszyna może nosić na sobie zauważalne piętno upodobań swojego konstruktora. Generalnie w „Earth 2160” istnieją cztery klasy jednostek: piechota (aczkolwiek może ona latać), jeepy (sprzęt lekki i szybki), czołgi (coś wolniejszego i mocniejszego) oraz artyleria (czyli to, czym wygrywa się wojny). Każda maszyna zaś (a do nich zalicza się również człowiek) składać się może z pięciu podzespołów: kadłuba, silników, pancerza, tarcz oraz dodatkowego ekwipunku, przeważnie broni. Nie stoi więc nic na przeszkodzie, prócz kwestii finansowych, by na latających platformach osadzić działa artyleryjskie, a całość rzucić na wroga w osłonie piechoty wyposażonej w plecaczki antygrawitacyjne.
Dostępnych podzespołów będzie niemało i tym samym, każdy z wystawionych do walki oddziałów ma szansę być niepowtarzalnym i oferować wyjątkowe możliwości taktyczne. Samych klas broni przewidzianych jest dziewięć, a wśród nich znajdują się takie zabawki jak promieniowanie niszczące jedynie organizmy żywe lub na odwrót: generatory silnych impulsów elektromagnetycznych (EMP) służące do smażenia wrażej elektroniki.
RTS z elementami RPG
Popularny ostatnimi czasy jest trend, by w grach strategicznych dopuszczać wzrost doświadczenia bitewnego żołnierzy, a nawet w zaplanowany sposób rozbudowywać ich możliwości na bazie zdobywanego w trakcie walk doświadczenia. Reality Pump mierzy jeszcze wyżej ponad przenoszące się z misji na misję doskonalenie podkomendnych – w „Earth 2160” pojawią się tak zwani wirtualni agenci. W praktyce będą to wykwalifikowani najemnicy świadczący różnego rodzaju usługi – od zarządzania zapleczem (rozdział zasilania, konfiguracja obrony), po szpiegowanie przeciwników i układanie dokonywanych wynalazków w takiej kolejności, jaka pozwoli najlepiej sprostać aktualnym wyzwaniom.
Wirtualni agenci obdarzeni będą zaawansowaną sztuczną inteligencją oraz niezależnością w pełni tego słowa znaczeniu. Posiadać będą własne sympatie i antypatie, a każdy z graczy cieszyć się będzie u nich lepszą lub gorszą reputacją. Generalnie o tym, czy agent, który pojawił się na scenie działań wojennych przystąpi do tej albo innej strony, decydować będzie czysto finansowa licytacja pomiędzy zainteresowanymi. Zdarzyć się jednak może, że funkcjonować będzie irracjonalne uczucie (w skrócie: miłość lub nienawiść) pomiędzy jednym agentem a drugim, który już pozostaje na usługach któregoś z graczy i fakt ten wywierać będzie niebagatelny wpływ na oczekiwaną przezeń płacę. Podobny efekt mieć będzie nie dająca się zlekceważyć reputacja. Agent, który raz już oddał któremuś z walczących niemałe usługi i został zwolniony na chwilę przed odniesieniem zwycięstwa tylko po to, by nie mógł otrzymać należnego mu doświadczenia... tak znieważony po prostu się obrazi i obudzi się w nim naturalna chęć zemsty.