autor: Borys Zajączkowski
Manhunt - przed premierą - Strona 2
Kolejna, po trzech częściach serii GTA, brutalna propozycja firmy Rockstar. Zalicza się do modnego obecnie gatunku - stealth/action. Jednakże już na wstępie należy stanowczo zaznaczyć, iż poziom brutalności jaki reprezentuje Manhunt to nowa "jakość"...
Przeczytaj recenzję Manhunt - recenzja gry
Budżet filmu jest niemały. Na jego potrzeby wybudowane zostało całe miasto – Carcer City – naszpikowane kamerami oraz innym sprzętem technicznym podnoszącym walory rozrywkowe terenu. Drugoplanowi aktorzy zostali zrekrutowani spośród ulicznych gangów, prywatnych armii, pacjentów domów dla przewlekle chorych, a nawet SWAT’u – stojącego na straży porządku nawet na planie filmowym. Zadaniem Casha, Twoim zadaniem będzie nie dać się zabić, zapewnić filmowi poziom artystyczny, którego domaga się Reżyser, przebyć jak największą część mrocznego miasta, być może w ogóle się z niego wydostać. W rozwiązywaniu łamigłówek (tak, nie wszystko w „Manhuncie” polega na zabijaniu) i w wykańczaniu przeciwników towarzyszyć będą graczowi niejasne, podchwytliwe, czasem wręcz szkodliwe podpowiedzi Reżysera. Nie zależy mu bowiem, by na planie zapanował bezruch. Ale czy filmowa postać może zeskoczyć z ekranu...?
„Manhunt” należy do jakże popularnych ostatnimi czasy gier typu stealth i wszystko wskazuje na to, że zajmie wśród nich wysoką lokatę. Przynajmniej z początku gry bowiem przeżycie gracza nie będzie możliwe w inny sposób, niż dzięki pozostawaniu niezauważonym. Z pomocą w tym zadaniu iść będą graczowi dwa elementy gry: radar oraz cienie. Na tym pierwszym pojawiają się potencjalni kaci lub ofiary Casha, lecz tylko Ci, którzy nie zachowują się idealnie cicho, te drugie skryją go przed ich wzrokiem. Jednym z założeń gry jest wykorzystanie do maksimum korzyści i niekorzyści wynikających z robienia hałasu – myślę, że w pełni uzasadnionym jest wspomnienie kultowego „Thiefa”. Tutaj również rodzaj podłoża będzie mieć kluczowe znaczenie przy poruszaniu się, wrogowie dadzą się wabić cichymi odgłosami, głośniejsze zaś budzić w nich będą żądzę krwi. Z drugiej strony gracz sam może nie mieć pojęcia o istnieniu przeciwnika, który stoi za rogiem o dwa kroki, lecz nie oddycha. Podstawową metodą eliminowania przeciwników w „Manhunt” jawi się zatem: znalezienie sobie bezpiecznej (czyli zacienionej) kryjówki, zwabienie w jej pobliże ofiary drobnym dźwiękiem, danie jej szansy na obrócenie się plecami i... pozbycie się jej w jeden z maksymalnie niehonorowych sposobów.
Cash dysponuje czterema klasami broni tudzież innych śmiercionośnych zabawek: jednorazowego użytku (np. torebki foliowe), rzucanymi (np. butelki), trzymanymi na pasku (pistolety, pałki) oraz przypasywanymi do pleców (strzelby, kije baseballowe). Jego udźwig jest jednak ograniczony i w danej chwili będzie w stanie posiadać przy sobie tylko jednym typem broni z każdej z klas – to zmusza do precyzyjniejszego planowania swoich posunięć.
Trochę dziwnym wydaje się to, że autorzy gry zdali się zapędzić ciut za daleko w kwestię słyszenia i tym samym po macoszemu potraktowali wzrok. Przeciwnicy dostrzegłszy martwego kolegę, choćby obejmował teren kilkunastu metrów kwadratowych, nie kwapią się zareagować ostrzej niż za pomocą słownego komentarza. Dostrzeżonego gracza zaczną wprawdzie gonić, lecz gotowi są dać mu uciec, a za chwilę zupełnie o nim zapomnieć.