Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Disciples: Liberation Przed premierą

Przed premierą 12 sierpnia 2021, 16:00

Disciples: Liberation to nie jest gra dla fanów serii, ale...

Disciples: Liberation jawi mi się jako przyzwoita propozycja na długie jesienne wieczory. Nie jest to gra idealna, a z kultową „dwójką” ma ona jeszcze mniej wspólnego niż część trzecia. Stosunek ceny do zawartości wypada jednak na jej korzyść.

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

„Niespodzianka”, „grom z jasnego nieba”, „trzęsienie ziemi” – chyba żadne z tych określeń nie zostało użyte w zapowiedziach Disciples: Liberation. Prędzej można było doszukać się metafor o zabarwieniu nekromantycznym: że niby deweloperzy ze studia Frima udali się na growe cmentarzysko, wykopali kilka trupów, pozszywali z sobą ich części i stworzyli własnego potwora. Dalekiego od ideału, ale całkiem sympatycznego i szukającego aprobaty ludzi. Obawiam się, że ci mogą jednak na jego widok zakrzyknąć: „Odmieniec!”, „To nie twoja ręka!”, „Wracaj do piachu!” – i nawet nie próbując go poznać, odrzucić straszydło raz na zawsze...

Ekhem... O czym to ja...? A tak, Disciples. Czwarta odsłona tej serii ma szansę się udać, w niewielkim chociaż stopniu wypełniając pustkę powstałą za sprawą Ubisoftu, który niczym nożem uciął cykl Heroes of Might and Magic. Sęk w tym, że Liberation to gra skierowana raczej do jego fanów niż do stałych bywalców świata Nevendaar.

Remember me?

Na papierze wszystko zdaje się mieć ręce i nogi – pierwszy trailer wydawał się odpowiednio mroczny i klimatyczny, a twórcy chwalili się 80-godzinną kampanią, mającą składać się z ponad 270 zadań, do wykonania których zrekrutujemy jednostki przeszło 50 różnych typów. Języczek u wagi stanowi tu słowo „kampania” – jedna, olbrzymia historia (a nie cztery oddzielne), w której pokierujemy drużyną dowodzoną przez obdarzoną magicznymi mocami Avyannę. Nie oznacza to braku znanych z poprzednich odsłon frakcji; elfy, Legion Potępionych, nieumarli i imperium są w Liberation obecne, ale pełnią inną funkcję niż chociażby w Disciples 3.

Zamiast nimi dowodzić, z każdą bowiem możemy się sprzymierzyć. Na początku przygody ich przedstawiciele są do nas nastawieni neutralnie (trochę jak w Grim Dawn), ale podejmowane decyzje – udzielenie komuś pomocy, zabicie wskazanej postaci czy zgłoszenie sprzeciwu w jakiejś kwestii – mają przełożenie na stosunek NPC do wesołej gromadki Avy. To, czyją sprawę poprzemy (zamierzenie lub nie), wpłynie z kolei na budynki, jakie będziemy mogli postawić, a w konsekwencji – na możliwe do zrekrutowania jednostki. Ale nie tylko, gdyż twórcy ze studia Frima obiecują pięć różnych zakończeń gry, determinowanych właśnie naszymi decyzjami.

Tour de Nevendaar

Bazą wypadową Avyanny jest tajemniczy Zamek Ylliana – znany też jako Miasto Aniołów (i dziwnie podobny do Przystani z HoMMV) – do którego trafiamy dzięki mocom protagonistki po swego rodzaju prologu. Jest to króciutka sekwencja związana z egzekucją pewnego skorumpowanego kapłana. Podczas misji, muszącej oczywiście pójść niezgodnie z planem, towarzyszy nam Orion – wierny kompan Avy, z którym dziewczyna uciekła z ich rodzinnej miejscowości (The Lows), gdy jej zdolności objawiły się po raz pierwszy i zaczęła za nią węszyć organizacja znana jako The Veil. Od tego czasu para przyjaciół podejmuje się mniej lub bardziej intratnych zleceń – po drodze zdobywając miano Bliźniaków Zmierzchu – aż wreszcie, akurat gdy trafia się wyjątkowo popłatna fucha, wszystko bierze w łeb.

RPG pełną gębą

Postawienie na jedną bohaterkę miało chyba zbliżyć graczy do postaci i ułatwić nowym odbiorcom wejście w świat Nevendaar. To ostatnie się udało. Twórcy poszli jednak za ciosem i uczynili z Avy postać przez duże P. Protagonistce dobieramy ekwipunek, który wpływa nie tylko na jej statystyki, ale i wygląd, a znalezione przedmioty można ulepszać. W tym celu trzeba jednak wybudować kuźnię, a doskonalenie wyposażenia wymaga opłaty w złocie i surowcach. Towarzysze Avyanny również mają modyfikowalny ekwipunek, ale został on ograniczony tylko do broni i zapewniającego pasywną umiejętność kryształu

W trakcie powstałego zamieszania bohaterom udaje się spektakularnie uciec do Zamku Ylliana. Po jakimś czasie – to jest po przeklikaniu się przez kilka okienek, bo żeby zrobić cokolwiek innego, potrzebujemy zasobów i schematu – wyruszają jednak na poszukiwanie sojuszników z wymienionych wcześniej frakcji. Skierować możemy się do jednego z czterech regionów – na dotknięte rebelią Wdowie Równiny, do pochłoniętego trwającymi uroczystościami Heuriku, w głąb lasów Grayleaf lub pierwotnie krasnoludzkiego regionu Whitelands. Wybór niby należy do nas, ale twórcy sugerują „słuszną” kolejność zwiedzania świata, poprzez przypisanie każdej krainie poziomu trudności: pierwsza stanowi wyzwanie łatwe, dwie kolejne to odpowiednik „normala”, a ostatnia „harda”. Pomiędzy regionami można – a gdy będziemy mogli usuwać skażenie, nawet trzeba – dowolnie się przenosić i próbować swoich sił w każdym z nich. Ja zdecydowałem się na tę zalecaną ścieżkę.

Wdowie Równiny prezentują się dość swojsko. Przejęty tartak produkuje mi deski, a skażenie blokuje dostęp do skrzyni ze skarbem. Istna sielanka.

Popiół i pył, pożary, powykręcane stwory – Heurik nie jest już tak gościnne…

Od tego momentu na dobre zaczynamy smakować Disciples: Liberation, więc przestaję spoilerować Wam cokolwiek. Dodam tylko, że w każdej krainie mamy do wykonania po kilka zadań i nawet te pozornie poboczne misje nie są całkowicie oderwane od wątku przewodniego danej lokacji. Można powiedzieć, że wzbogacają ogólny obraz w detale. Same questy potrafią zaciekawić, a wydarzenia czasem przybrać nawet nieco nieoczekiwany bieg, ale nowa jakość to jednak nie jest. Niemniej śledzi się je całkiem przyjemnie, a nieźle udźwiękowione (niestety nie w stu procentach, choć może to „zasługa” wersji beta gry) dialogi może i przypominają wypowiedzi wyjęte ze średnich lotów powieści fantastycznej, ale – o ile nie spodziewacie się po postaciach elokwencji rodem z kart sagi Andrzeja Sapkowskiego – o ten aspekt nowego Disciples możecie być raczej spokojni.

Hubert Śledziewski

Hubert Śledziewski

Zawodowo pisze od 2016 roku. Z GRYOnline.pl związał się pięć lat później – choć zna serwis, odkąd ma dostęp do Internetu – by połączyć zamiłowanie do słowa i gier. Zajmuje się głównie newsami i publicystyką. Z wykształcenia socjolog, z pasji gracz. Przygodę z gamingiem rozpoczął w wieku czterech lat – od Pegasusa. Obecnie preferuje PC i wymagające RPG-i, lecz nie stroni ani od konsol, ani od innych gatunków. Kiedy nie gra i nie pisze, najchętniej czyta, ogląda seriale (rzadziej filmy) i mecze Premier League, słucha ciężkiej muzyki, a także spaceruje z psem. Niemal bezkrytycznie kocha twórczość Stephena Kinga. Nie porzuca planów pójścia w jego ślady. Pierwsze „dokonania literackie” trzyma jednak zamknięte głęboko w szufladzie.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Wolisz strategie turowe, czy w czasie rzeczywistym?

Turowe
52,1%
W czasie rzeczywistym
47,9%
Zobacz inne ankiety
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych
Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych

Przed premierą

Lato, urlop, własna bryka – My Summer Car brzmi jak lekka, wakacyjna przygoda, ale w rzeczywistości to hardkorowy symulator dla wytrwałych.