Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 4 kwietnia 2021, 11:29

NieR sprawił, że w końcu zrozumiałem fenomen Gothica - Strona 2

Brzydki, przestarzały i drewniany - taki wydawał mi się Gothic, fanatyzmu wokół którego nigdy nie potrafiłem pojąć. Zmieniło się to za sprawą pierwszego NieRa oraz jego remastera, którego miałem już okazję wypróbować.

Walka – wersja 1,224744871391589

Gothica i NieR-a łączy coś jeszcze – obie gry w niedalekiej przyszłości otrzymają drugą szansę, by zawojować świat. O ile w przypadku Gothica chodzi o pełnoprawny remake, na który sobie jeszcze trochę poczekamy (i który – mam nadzieję – da mi się wreszcie zainstalować bez przebojów), tak dzieło pokręconego umysłu Yoko Taro dostanie coś z pogranicza remastera i remake’u – i to już niebawem. Dzięki uprzejmości Square Enix miałem okazję wypróbować grę NieR Replicant ver.1.22474487139... i przekonać się, czy tym razem tytuł ten ma większe szanse na podbicie świata, czy też może znów czeka go los niezrozumiałej przez większość i uwielbianej przez nielicznych niszowej klasyki.

Magia w nowej wersji NieRa jest znacznie wygodniejsza w użyciu.

Już pierwsze chwile z nową starą grą nie pozostawiają złudzeń – mimo imponującej listy zmian, o których przeczytacie poniżej, to w gruncie rzeczy ten sam tytuł, jedynie mocno wygładzony i bardziej dopracowany. To zarówno zaleta – bo stanowi gwarancję tego, że warstwa fabularna i klimat całości pozostaną na najwyższym możliwym poziomie – jak i wada. Mimo dużych poprawek i ulepszeń odczuwalne jest, że fundamenty wciąż opierają się na tym, co wypracowano w czasach PlayStation 3. Fragmenty udostępnione na potrzeby zapowiedzi sugerują, że nie dokonano większych zmian w świecie gry, który jest zwyczajnie mały i nie oferuje różnorodnych atrakcji, interakcje z postaciami niezależnymi pozostają drętwe, a sama rozgrywka nadal polega niemal wyłącznie na walce. Replicant ver. 1.22474487139… zapowiada się na powrót do przeszłości – tyle że solidnie podkolorowanej.

Najbardziej w nowym starym NieR-ze odczuwalna jest różnica w systemie walki. Choć za remaster nie odpowiadają mistrzowie slasherów ze studia PlatinumGames, którzy uczynili pojedynki w Automacie tak satysfakcjonującymi, mniej doświadczony zespół Toylogic również sprawdził się całkiem nieźle. Kilka stosunkowo niewielkich zmian wystarczyło, by starcia stały się dynamiczniejsze i przyjemniejsze niż w oryginalnym Gestalcie. Główny bohater nie porusza się już wokół wrogów w ociężały, sztywny sposób, zamiast tego płynnie tańczy między ich ciosami. Możliwe stało się korzystanie z ataków magicznych w biegu, co uczyniło je o wiele bardziej użytecznymi. Używanie parowania znacznie ułatwiono. Dodano też opcję dobijania powalonych wrogów.

Dzięki tym wszystkim zmianom (i pewnie kilku innym, których zwyczajnie nie zauważyłem) starcia przestały już być tylko środkiem prowadzącym do celu, a zaczęły bawić. I zachęcać do większych eksperymentów – o ile w oryginalnej grze korzystałem tylko z jednego typu orężu, pozostałe dwa uznając za skrajnie niewygodne w użyciu, w ver.1.22474487139..., gdy tylko pojawiła się taka możliwość, z chęcią zacząłem testować również inne typy uzbrojenia. I chociaż pojedynki wciąż nie dorównują tym z Automaty, po tym, ile zdążyłem się nasiec swoimi mieczami i toporami, nie mam wątpliwości, że choćby tylko z ich powodu lepiej będzie grać w remaster niż w pierwowzór – wygładzony system walki po prostu robi różnicę. Wątpliwości mam jedynie co do balansu stopnia trudności – to, co zobaczyłem, nie zdołało mnie przekonać, że tym razem będzie lepiej niż w Gestalcie i że druga połowa gry przestanie być dużo łatwiejsza od pierwszej.

Junk Heap to lokacja, która wzbudza silne skojarzenia z Automatą.

Twoja twarz brzmi znajomo

Zmiany wprowadzone w remasterze wykraczają daleko poza system walki – a jednocześnie nie są aż tak rozległe, by grę można było uznać za prawdziwy remake. Jak już wspomniałem, w udostępnionym na potrzeby zapowiedzi fragmencie struktura świata gry i głównej linii fabularnej jest praktycznie taka sama jak w 2010 roku. Lokacje, takie jak pełne zabójczych maszyn Junk Heap, ponure Aerie czy rozległe, cieszące oczy zielenią Northern Plains, wyraźnie wyładniały i zyskały na szczegółowości, ale ich rozkład czy stosunkowo niewielki rozmiar są dokładnie takie, jakimi je zapamiętałem. Jeśli Yoko Taro przygotował jakieś większe niespodzianki fabularne pokroju nowych zadań pobocznych, miejsc, wątków czy – na co najbardziej liczą fani – dodatkowego zakończenia, to są one ukryte gdzieś głębiej w grze.

Na późniejszym etapie gry zyskujemy dostęp do różnych typów broni.

Wizualnie produkcja ta zdecydowanie wypiękniała. W zapomnienie odeszły koślawe animacje ruchów i skoków głównego bohatera, zastąpione znacznie przyjemniejszym dla oglądającego sposobem poruszania się. Wszystkie kluczowe dla fabuły postacie doczekały się wymiany modeli na dużo bardziej szczegółowe, a Kaine zafundowano też operację plastyczną – do jej nowej twarzy trzeba się chwilę przyzwyczajać, ale ostatecznie oceniam tę zmianę na plus.

Bezwzględnie lepiej prezentuje się też otoczenie i wszelkie występujące w nim obiekty – wszystkie modele i tekstury podciągnięto do współczesnych standardów, zbliżając je do poziomu reprezentowanego przez Automatę. Gra może nie wygląda jak najlepsze tytuły tworzone od zera z myślą o współczesnych maszynach, ale też nie ma się czego wstydzić – na rynku regularnie debiutują znacznie brzydsze pozycje. Do tego nowy NieR chodzi płynnie jak żyleta – i to na podstawowym modelu PlayStation 4, na którym zdecydowałem się go testować. Mimo że pod ręką miałem też PS5, nie odczuwałem najmniejszej potrzeby przenosin na potężniejszą konsolę.

Dużych zmian doczekała się warstwa dźwiękowa. Przede wszystkim tym razem zdubbingowane zostały wszystkie kwestie dialogowe, nie ograniczono się tylko do tych najważniejszych. Do współpracy ponownie zatrudniono aktorów znanych z pierwowzoru, stąd możemy delektować się jeszcze większą liczbą kwestii nagranych przez Laurę Bailey czy Liama O’Briena – a przemawiające ich głosami postacie reprezentują równie wysoki poziom co ikoniczny Solid Snake’a w kreacji Davida Haytera.

Aerie to złowieszcze miejsce.

Żeby jednak nie było tak cudownie, muszę wspomnieć też o jednej zmianie, która mi się ewidentnie nie spodobała. Na potrzeby Replicanta ver. 1.22474487139... nagrano nową wersję ścieżki dźwiękowej. I jak to często bywa z próbami ulepszenia czegoś, co było już perfekcyjne – świeże aranżacje zwyczajnie ustępują poprzednim.

O ile przy części nowych piosenek zmiany są subtelne i w pełni akceptowalne (Kaine – Salvation i jej wariacje na szczęście nadal wbijają w siedzenie), tak tam, gdzie zdecydowano się na odważniejsze modyfikacje, szybko zacząłem tęsknić za wcześniejszymi wersjami piosenek. Przykładowo The Wretched Automatons rozbrzmiewające w Junk Heap wygładzono i wykastrowano z niepokojącego, metalicznego wydźwięku, a cudowne Hills of Radiant Winds podczas większości wizyt na łąkach przygrywa w przytłumionej, pozbawionej słów wersji, która kompletnie straciła zachęcającą do rzucenia się w wir przygód magię oryginalnej melodii.

To oczywiście marudzenie fana oryginalnego soundtracku – nawet gorsze od pierwowzoru kompozycje z nowego Replicanta biją na głowę niemal wszystko, co usłyszycie w jakimkolwiek innym dziele popkultury. Niemniej oddam królestwo za możliwość włączenia klasycznej ścieżki dźwiękowej w finalnej wersji gry!

Remaster NieR-a niweluje też inne grzeszki pierwowzoru, w końcu na przykład z sensem tłumacząc, jak skutecznie łowić ryby. Choć nie mogłem tego jeszcze zweryfikować, do gry ma też w końcu trafić przynajmniej część wspomnianej przeze mnie wyciętej z oryginału zawartości, dotąd dostępnej tylko w książce. Twórcy potwierdzili, że w Replicancie na pewno znajdziemy teraz Weapon Stories, znane z Automaty krótkie opowieści poznawane przy okazji rozwijania broni, które poszerzają wiedzę o świecie gry i jego historii. O innych rodzajach nowej zawartości na ten moment nic nie wiadomo, ale będę bardzo zdziwiony i rozczarowany, jeśli Yoko Taro nie skorzysta z tej okazji i nie dorzuci przynajmniej kluczowych do pełnego zrozumienia fabuły raportów z przeszłości tego uniwersum.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych, a od 2024 roku zarządza działem sprzedaży. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Jesteś w stanie cieszyć się zabugowaną grą?

Tak, bugi mają mniejsze znaczenie kiedy gra wciąga.
30%
Trawię takie gry, o ile się ciągle nie wywalają.
60,1%
Nie ma szans żebym zagrał w taką produkcję.
9,9%
Zobacz inne ankiety
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.