Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Gods Will Fall Przed premierą

Przed premierą 18 grudnia 2020, 17:35

Zapowiedź gry Gods Will Fall - trudne wyzwanie w klimatach kolorowego Dark Fantasy

Gods Will Fall nie będzie kolejną, epicką produkcją z otwartym światem czy grafiką na miarę PS5, ale ciekawe podejście do walki oraz poziomów trudności, może okazać się mocną stroną gry. O tym i innych zaletach przekonywali nas ostatnio jej twórcy.

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Powoli opadają już emocje związane z najgorętszymi premierami 2020 roku, choć zapewne minie jeszcze sporo czasu, zanim Cyberpunk zostanie załatany, a gracze Valhalli zdołają ukończyć tak obszerną produkcję. Niedługo zacznie się wyczekiwanie tytułów zapowiedzianych na 2021 rok, jednym z nich będzie przewidziana na koniec stycznia produkcja o nieco mniejszym rozmachu, ale mogąca być miłą odskocznią po gigantycznych openworldach – Gods Will Fall.

To oparta głównie na walce roguelike’owa gra akcji, rozgrywająca się w świecie Dark Fantasy nawiązującym do celtyckich klimatów. Dysponując grupą ośmiu śmiałków, wstąpimy do królestw tytułowych bogów, którzy twardą ręką nękają ludzkość, by pokonać ich raz na zawsze. Kwintesencją gry będą bardzo trudne starcia z bossami o losowym poziomie trudności, wymagające sporych umiejętności, a czasem i wielokrotnych prób. Studio odpowiedzialne za Gods Will Fall – Clever Beans – ma swoim dorobku Wipeouta: Omega Collection na PS4 i starszą grę When Viking Attack!

Na niedawnym pokazie praktycznie ukończonej gry nie mogliśmy, niestety, samodzielnie zmierzyć się z celtyckimi bogami, ale może to i lepiej, bo rozgrywka nie należy do najłatwiejszych i nawet sami devowie w prezentowanych fragmentach często oglądali czarny ekran śmierci po nieudanej próbie pokonania bossa.

Graczu – opowiedz nam swoją historię!

Jedną z istotniejszych informacji o grze było to, że nie kładzie ona dużego nacisku na fabułę. Eksplorując świat gry znajdziemy czasem różne szczątki informacji, które dają jako takie pojęcie o uniwersum Gods Will Fall i rozgrywających się tam wydarzeniach, ale tak naprawdę najbardziej istotna będzie sama wyprawa gracza, a raczej jego drużyny wojowników do ponurego świata bogów i to, jak się ona potoczy. Była to świadoma decyzja twórców.

Co ciekawe, w przeciwieństwie do wielu innych podobnych produkcji, nie znajdziemy tu proceduralnie generowanych lochów, które za każdym razem będą inne. Priorytetem było podkreślenie różnorodnego i unikalnego charakteru bogów, a zarazem ich siedzib, a to można było osiągnąć „ręcznym” projektowaniem każdego poziomu. Zamiast tego losowo generowana będzie sama rozgrywka. Przy rozpoczynaniu gry dostaniemy zawsze nieco inny zestaw wojowników o różnych zdolnościach i statystykach, losowe będą także poziomy trudności każdego lochu.

Może się zdarzyć tak, że już na początku trafimy do tej najtrudniejszej lokacji, tylko by otrzymać bolesną lekcję i ponieść porażkę. To właśnie ten zupełnie inny dla każdego przebieg gry ma budować historie oraz przeżycia z Gods Will Fall – które bóstwo okazało się najmocniejsze, ilu członków drużyny przetrwało, czy misja w ogóle się udała? Trzeba przyznać, że to dość odważny pomysł, bo tylko od graczy zależy, czy będą chcieli dzielić się w sieci swoimi przeżyciami z gry.

Komiksowe Dark Souls

Trzonem każdej takiej opowieści na pewno będzie walka, która w Gods Will Fall jest głównym gwoździem programu. Pewną inspiracją była tutaj seria Dark Souls. Starcia są trudne, choć niezbyt skomplikowane. Nie mamy tu złożonych kombosów, a jedynie kilka rodzajów broni do pojedynków w zwarciu, lekkie i ciężkie ataki, blok, unik oraz ciekawą mechanikę czegoś w rodzaju szału bojowego (roar), który pozwala zaryzykować ostatnią porcję zdrowia na odzyskanie jego sporej części.

Poziomy każdego z boskich wymiarów są tak zaprojektowane, że po drodze nie zawsze będzie trzeba walczyć z każdym z pomniejszych przeciwników. Odpowiednie wyczucie czasu oraz miejsca pozwoli nam zrzucać ich w przepaść bez konieczności wymiany ciosów. Sporadyczny rzut elementami otoczenia z kolei umożliwi trzymanie „mobka” na dystans przez moment. „Mobki” to jednak tylko rozgrzewka przed kulminacyjnym starciem z bogiem – bossem. Każdy z nich to zupełnie inny projekt wizualny i inne techniki ataków. Raz spotkamy coś w rodzaju ogromnego pająka, a w innym wymiarze już wielkiego ptaka.

Różne zestawy ruchów i niespodzianek u bogów mają też zależeć od losowo dobranego poziomu trudności – ten sam boss może nas czymś zaskoczyć przy ponownym przechodzeniu gry. Istotny okaże się dobór bohatera i jego umiejętności w posługiwaniu się daną bronią, czasem bardziej przydatną przy konkretnym bossie. Kluczowe będzie wyczucie mocnych i słabych punktów przeciwników, by osiągnąć zwycięstwo.

Pewną niespodzianką było to, że poszczególne wymiary (realms), czyli siedziby bogów nie są zbyt rozległe. Droga przez zastępy szeregowych potworów dość szybko się kończy i docieramy do areny z bossem. To kolejny świadomy wybór przy projektowaniu gry, bo w lochach nie ma systemu save’ów. Twórcy nie chcieli, by przechodzenie gry było długim, frustrującym doświadczeniem zanim w ogóle zobaczy się jej główną atrakcję. Ze względu na losowy i ogólnie dość wysoki poziom trudności, dla niektórych dotarcie do bossa może również okazać się wyzwaniem.

RPG w pigułce

Zapisywanie stanu rozgrywki będzie natomiast możliwe pomiędzy lochami, w dość rozległej, pozbawionej wrogów lokacji odgrywającej rolę huba. Można go dowolnie przemierzać, dzięki czemu mamy pełną swobodę w decyzji, co do kolejności wkraczania do poszczególnych wymiarów, które są od razu dostępne. Bardzo ciekawie rozwiązano kwestię zgonów i ewentualnej śmierci permadeath.

Większość naszych porażek w lochu sprawi, że użyty tam wojownik zostanie w nim uwięziony. Wyczyszczenie tego poziomu inną postacią z drużyny pozwoli go uwolnić, ale jest tu pewien haczyk. Czasem zgon nastąpi po użyciu przez wroga pewnego specjalnego – śmiertelnego rodzaju ataku (deadly attack) – co wskazuje odpowiedni element interfejsu. Śmierć w ten sposób równa się permanentnym zabiciem wojownika i uszczupleniem drużyny na zawsze. A na pokonanie dziesięciu bogów mamy jedynie ośmiu śmiałków.

Nasze szanse nieco rosną dzięki małej porcji mechanik RPG. Każde pokonanie boga i wyczyszczenie lochu sprawia, że rosną (nieliczne) statystyki całej drużyny, a nie tylko użytego wojownika. Co jakiś czas znajdziemy też loot czy znajdźki ułatwiające czy też utrudniające walki.

Kolorowe Dark Fantasy

To co najbardziej zadziwiło mnie w Gods Will Fall, to wesoła, kolorowa oprawa graficzna i mocno komiksowa stylistyka. Stoi to nieco w opozycji do krwawych walk i celtyckich bogów Dark Fantasy, o którym mówią twórcy. Dzięki temu jednak całość jest nieco wyjątkowa na tle innych produkcji i bardzo czytelna. Nie powinna też sprawić kłopotów z optymalizacją niezależnie od sprzętu, a warto dodać, że od razu planowana jest premiera także na konsolę Nintendo Switch.

Kolorowa grafika właśnie z tą platformą skojarzyła mi się najbardziej i coś czuję, że krótkie, acz wymagające wyprawy do lochów będą idealne na mobilne sesje na Switchu, a komiksowa oprawa świetnie sprawdzi się na małym ekranie. Dla fanów gatunku to na pewno pozycja obowiązkowa. Czy reszta będzie chciała spróbować swoich sił w starciu z celtyckimi bogami i opowiedzieć swoje historie z Gods Will Fall? Przekonamy się na początku 2021 roku.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni
Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni

Przed premierą

Yandere Simulator to jedna z najdziwniejszych i najbardziej niepokojących gier, jakie obecnie powstają. Symulator szkolnej morderczyni powstaje w USA, choć wygląda jak kolejne japońskie dziwactwo.