Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Port Royale 4 Przed premierą

Przed premierą 26 maja 2020, 15:05

Grałem w Port Royale 4 i czuję się jak 15 lat temu

Po dziesięciu godzinach z betą Port Royale 4 już wiem, jaki kurs obrała nowa odsłona klasycznej serii - w stronę przeszłości.

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Ostatni raz w Port Royale grałem jakoś w 2004 roku. Była to premiera drugiej odsłony tego cyklu – świat wówczas kupował jeszcze RTS-y, gry ekonomiczne i city buildery, jednak niewątpliwie ich złoty okres dawno już przeminął. Część druga – choć została ciepło przyjęta – cechowała się przestarzałą grafiką (tego samego roku na rynku pojawiły się chociażby takie pozycje jak Warhammer 40,000: Dawn of War czy Rome: Total War). Ale mnie – ani wielu podobnym mi fanom tej serii – zupełnie to nie przeszkadzało.

Ruszamy na Karaiby zbijać majątek na handlu rumem!

Port Royale reprezentował bowiem nie tylko gatunek, który wkrótce z pierwszych stron branżowych magazynów przeniósł się do niszy – była to również gra, która na swój sposób kontynuowała „piracką” spuściznę takich dzieł jak Pirates (MicroProse, 1987) czy późniejsze i genialne Corsairs: Conquest at Sea (Microids, 1999). I robiła to naprawdę dobrze.

Od premiery „dwójki” minęło 16 lat, a my zdążyliśmy przeżyć kilka sprzętowych rewolucji, zmian gustów, upadków wielkich marek czy nieoczekiwanych narodzin nowych gatunków. Mamy 2020 rok i firma Gaming Minds Studiosautorzy Port Royale 3 (a także interesującego Railway Empire, z którym spędziłem kilkadziesiąt godzin) – próbuje nas przekonać, że epoka piracka jeszcze się nie skończyła i wciąż jest miejsce na grę, w której transportujemy towary przez Morze Karaibskie.

Powrót do przeszłości

Większość czasu gry spędzimy w takim widoku.

Zaznaczmy to od razu: Port Royale 4 to pozycja, która przeniesie nas do przeszłości, przypominając, dlaczego kiedyś kochaliśmy ten gatunek. Jeśli nigdy nie graliście w żadną z odsłon tego cyklu, krótko przypomnę: organizujemy tu handel morski między miastami wielkich kolonizatorskich mocarstw. Tworzymy szlaki, dbamy o ich bezpieczeństwo, walcząc z piratami (lub sami trudniąc się tym procederem), a także rozbudowujemy miasta, by uruchamiać łańcuchy produkcyjne i przewozić jeszcze więcej towarów. Nasz główny cel to kupić tanio, sprzedać drogo.

Port Royale 4 – osiemnaście lat po premierze pierwszej części – ma przed sobą ambitne zadanie i nie wiem nawet, czy możliwe do wykonania. Jeśli sięgnięcie pamięcią w daleką przeszłość, przypomnicie sobie, że tego typu gry nie należały do najłatwiejszych. Czwarta odsłona serii – jeśli wierzyć sprawdzonej przeze mnie wersji beta – nie będzie pod tym względem wyjątkiem. Przed rozpoczęciem kampanii gra zaleca przejść aż 10 samouczków, co daje niemal godzinę nauki. Na marginesie: twórcy świadomi są tego, że nauka to niekiedy żmudne zajęcie, przy każdym tutorialu umieścili więc czas w minutach potrzebny do jego zaliczenia. Prosty, a jak kapitalny pomysł!

Jeśli zdecydujecie się jednak samouczki pominąć i przejść od razu do kampanii (w becie dostępna jest kampania Hiszpanii, w pełnej wersji znajdziemy również scenariusze dotyczące Anglii, Holandii oraz Francji), odkryjecie, że Port Royale 4 to hołd złożony przeszłości. Choć grafika jest ładna, czytelna i nie razi w oczy pikselozą, na pewno nie spróbuje też rozgrzać naszych kart graficznych (zwłaszcza gdy mamy za sobą niesamowite pod tym względem Anno 1800). Warto jako docenić co innego: w poprzednich odsłonach mapa świata oraz mapy miast stanowiły oddzielne plansze (przenosiliśmy się do konkretnego miasta po kliknięciu na mapie świata danej ikonki). Tym razem twórcy przygotowali jedną, wielką, wspólną, trójwymiarową i całkiem atrakcyjną mapę (deweloperzy mówią o 12 milionach metrów kwadratowych).

Największym problemem oprawy graficznej jest jednak jej statyczność – niewiele elementów się tu porusza, brakuje chociażby ptaków czy innych zwierząt. Maksymalny zoom pozwala zobaczyć wędrującą jak mrówki (dosłownie) gawiedź, ale do tego potrzebujemy niemal sokolego wzroku.

Budynki również nie są animowane, a gałęzie drzew poddają się wiatrowi tak wolno, że nie sposób tego zauważyć (a przy okazji – przydałoby się więcej typów roślin, ponieważ las wygląda obecnie jak kawałek jednolitej płaszczyzny). To, z czym jednak naprawdę nie mogę się pogodzić, to fakt, że w grze w dużej mierze o morskim handlu statki zostały wykonane zaledwie poprawnie. Warto jednak zaznaczyć, że już samo morze prezentuje się ładnie, zaś dzięki zmieniającym się porom dnia mamy szansę podziwiać śliczne zachody słońca. Podejrzewam jednak, że wszystko to może jeszcze ulec zmianie i do czasu premiery twórcy dorzucą nieco więcej fajerwerków do grafiki i animacji.

Ale to nie oprawa graficzna przypomina stare, dobre czasy, a interfejs. Dziesiątki informacji rozlokowanych w poszczególnych oknach nie ułatwiają wejścia w grę. Nie zrozumcie mnie źle, sama rozgrywka wcale nie jest jakoś szczególnie skomplikowana (przynajmniej w udostępnianej wersji) – chodzi o przedstawienie informacji. Trudno wychwycić te najistotniejsze cyferki i wskaźniki – nie zostały bowiem w żaden sposób podkreślone, w związku z czym całość traci na przejrzystości. Jeśli ktoś natomiast kocha rozmaite statystyki określające kolejne parametry gry – poczuje się tu jak ryba w wodzie.

Podobnie jest z niektórymi elementami interfejsu – przycisk do tworzenia szlaków handlowych w interfejsie statków wygląda jak zwyczajny ozdobnik i jeśli nie przejdziemy samouczka, to chwilę może zająć nam zrozumienie, że pełni on jakąś funkcję. I choć mnie ani szczególnie to nie razi, ani nie przeraża, bo przyzwyczaiłem się, iż city buildery, gry strategiczne i ekonomiczne to zawsze taki trochę cytat z piękniej, acz dość już odległej przeszłości, tak obawiam się, że nie wszyscy mogą podzielać moje stanowisko.

Maciej Pawlikowski

Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Wolisz strategie turowe, czy w czasie rzeczywistym?

Turowe
52,1%
W czasie rzeczywistym
47,9%
Zobacz inne ankiety
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?