Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Call of Duty: Modern Warfare Przed premierą

Przed premierą 1 sierpnia 2019, 19:00

autor: DM

Strzelam i jeżdżę – wirtualnie i w realu. Później o tym piszę – krytycznie lub z zachwytem.

Grałem w multi CoD: Modern Warfare i mam ochotę na więcej

Multiplayer w Modern Warfare jest nadal szybki i mocno znajomy. Nowy silnik nie zmienił go nagle w powolną, taktyczną strzelankę, co wcale nie oznacza, że CoD nie ma paru asów w rękawie.

Przeczytaj recenzję Recenzja gry Call of Duty: Modern Warfare – prawie najlepszy CoD w historii

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Do wioski przyjechaliśmy na pace ciężarówki. Było już ciemno, kiedy pospiesznie zeskakiwaliśmy z pojazdu, więc jedyną opcją okazało się włączenie noktowizji. W jednej chwili wszystko stało się wyraźne: sylwetki kumpli, jakieś stare beczki, skały otaczające wejście do jaskini. W zielonkawej poświacie wszyscy wyglądali trochę jak rycerze Jedi, za sprawą promieni celowników laserowych, które wąskim i prostym strumieniem przecinały powietrze we wszystkich kierunkach. Prawie jak na koncercie klubowego DJ-a, tyle że było przerażająco cicho.

Dało się słyszeć każde szurnięcie buta na piasku, każde skrzypnięcie drzwi, a po krótkiej chwili i pierwsze, wyciszone tłumikiem strzały. Promień lasera nagle pojawił się z zupełnie niespodziewanej strony. Jego źródłem na pewno nie był nikt z naszych. Wystarczyło chwilę zaczekać, a ofiara sama wbiegła pod lufę. Krótka seria z M4 i do przodu. Przy wyjściu z jaskini coraz wyraźniej dobiegało czyjeś pospieszne tupanie. Tym razem wymiana ognia była bardziej chaotyczna, ale po chwili przeciwnik padł. Trafiony? Raczej tak, w końcu się nie ruszał.

Szukasz dodatkowych informacji o trybie multiplayer w nowym Call of Duty? Koniecznie zobacz naszego rozbudowanego newsa.

Multiplayer w nowym Call of Duty: Modern Warfare to:

  1. różne tryby dla różnej liczby graczy;
  2. bitwy na wielką skalę dla 40 i więcej uczestników;
  3. crossplayowy matchmaking na podstawie używanego kontrolera;
  4. strzelanie bazujące na fizyce pocisków, każda kula to obiekt podróżujący przez mapę, a nie rejestrowany punkt;
  5. walki w nocy z wykorzystaniem noktowizorów;
  6. modyfikowanie broni w trybie rusznikarza;
  7. odblokowywanie gotowych operatorów bez możliwości personalizacji;
  8. opcja oparcia broni o elementy otoczenia, nawet o pionowe framugi;
  9. ukryte przejścia na mapie – nie ma schodów, drabiny, a i tak można wejść na górę;
  10. dające się przebijać osłony, zależnie od kalibru pocisku;
  11. powrót killstreaków;
  12. brak season passa – darmowe dodatki i mapy.

Zielono mi

Bez żadnego interfejsu ekranu, bez hitboxów i bez krzyżyka celownika na środku – jasny promień lasera jest naszą jedyną gwarancją celnego strzału w nocnych potyczkach trybu authentic. To coś pośredniego pomiędzy rozgrywką typu „hardcore” z poprzednich odsłon a opcją standardową – po prostu jest wyłączony HUD. I właśnie w takim wydaniu multiplayer w Call of Duty: Modern Warfare spodobał mi się najbardziej. Nie ma zaniżania poziomu zdrowia, nie ma friendly fire stanowiącego pokusę dla trolli, jest za to +100 do klimatu – zarówno za sprawą braku interfejsu, jak i pomysłowo zrealizowanej potyczki w ciemnościach.

Światło na nocnych mapach stało się nagle taktycznym elementem rozgrywki przez fakt, że noktowizor niekoniecznie zawsze ma tylko pomagać orientować się w terenie. W niektórych pomieszczeniach będą włączniki lamp, które – uruchomione we właściwym momencie – mogą kompletnie oślepić przeciwnika z NVG na oczach. To jeden z naprawdę wielu detali sprawiających, że multiplayer w Modern Warfare nie wydaje się kolejnym odgrzanym kotletem. Uczuciu powtórki z rozrywki oczywiście też nie da się zaprzeczyć, bo CoD to CoD – nie zmieni się nagle w powolnego, taktycznego Squada. Nowy silnik wprowadził jednak tyle poprawek i szlifów, że kilka godzin z grą to zdecydowanie za mało, by zaspokoić potrzebę ich odkrywania.

Robimy, co możemy, by w grę dało się grać również na słabszych konfiguracjach pecetów. Nie ustaliliśmy jeszcze oficjalnych minimalnych wymagań, ale nie przewidujemy, żeby był jakiś ogromny skok pomiędzy tymi z poprzedniej gry a tymi w jej nadchodzącej części.

Jack O’Hara – design director, Paul Haile – PC production manager

To widać, słychać i czuć

Zmiany najbardziej rzucają się w oczy dzięki zupełnie nowym animacjom oraz warstwie dźwiękowej. Naturalny sposób poruszania się zauważamy nie tylko podczas obserwacji innych graczy na mapie, ale nawet u siebie, pomimo widoku z perspektywy pierwszej osoby. Czuć, że nie kierujemy dziwnie kołyszącą się kamerą, tylko biegniemy postacią, która – choć nadal jest zwinna i szybka – ma jednak swój ciężar i bezwładność. Mamy zwykły trucht i sprint taktyczny, warunkujące szybkość przycelowania, wślizg, a także możliwość oparcia broni o elementy otoczenia, co znacznie zmniejsza odrzut – niemal jak w jakimś symulatorze żołnierza.

Generalnie po raz pierwszy w serii Call of Duty odczucia podczas strzelania są całkiem dobre, całkiem porównywalne do wrażeń z Battlefielda. Broń naturalnie się kołysze, gdy idziemy, odrzut symuluje cofanie się karabinu i nieznaczne ruchy głowy strzelca, a nie jakieś sztuczne przesuwanie celownika do góry po ustalonej kresce. Odgłosy strzałów może mogłyby być odrobinę głośniejsze, ale i tak jest o niebo lepiej, niż było – jest moc wylatująca z lufy. Niesamowicie brzmią też wszelkie dodatkowe dźwięki, np. spadających łusek czy odłamków po eksplozji, dają się także dostrzec różnice przy strzelaniu na otwartej przestrzeni i w pomieszczeniach. Wszystko to pozytywnie wpływa na immersję oraz poprawia doznania podczas rozgrywki.

Matchmaking będzie głównie opierać się na jakości połączenia, choć będą także tryby, w których ważniejsze okaże się równe współzawodnictwo. W pewnych sytuacjach wprowadzimy matchmaking oparty na skillu, np. w trybie 2 vs. 2 Gunfight. To tryb, gdzie nie ma zabawy, jeśli ciągle giniesz po 2 sekundach, dlatego dobieranie poprzez skill jest potrzebne, by zachować radość z grania.

Najważniejszą nowością jest jednak matchmaking na podstawie kontrolera – cokolwiek podłączysz do swojej platformy, myszkę do PlayStation czy pad do peceta, gra to wykryje i dobierze ci ludzi z takim samym sterowaniem. Możemy też w niektórych przypadkach wyłączyć cross-play, jeśli jakiś tryb nie będzie działać jak trzeba.

Geoff Smith – MP design director, Mark Grigsby – animation director

Immortals Fenyx Rising, czyli jak z AC Odyssey zrobić Zeldę
Immortals Fenyx Rising, czyli jak z AC Odyssey zrobić Zeldę

Przed premierą

Rok temu Ubisoft zaprezentował w trakcie E3 Gods & Monsters. Po ponad roku ciszy, gra wraca jako Immortals Fenyx Rising, przechodząc po drodze lekkie zmiany i będąc dziś grą… nie do końca wiadomo dla kogo.

Call of Duty Black Ops - Cold War - gorąca zimna wojna dla wielu graczy
Call of Duty Black Ops - Cold War - gorąca zimna wojna dla wielu graczy

Przed premierą

Po niedawnej prezentacji trybu fabularnego przyszedł czas na sprawdzenie, jak będzie wyglądał multiplayer w kolejnej już (siedemnastej!) odsłonie Call of Duty: Black Ops – Cold War. Tym razem znana seria zabierze nas w nie-tak-znowu-odległą przeszłość.

Grałem w Valhallę i Legion. Tej jesieni stawiam na Watch Dogs
Grałem w Valhallę i Legion. Tej jesieni stawiam na Watch Dogs

Przed premierą

Przed konferencją Ubisoft Forward miałem okazję zagrać w najnowsze odsłony obu głośnych serii, które Ubisoft wyda w tym roku. Po kilku godzinach z Assassin’s Creedem i Watch Dogs Legion, już wiem, że Legion będzie znacznie ciekawszym doświadczeniem.