Widzieliśmy Ghost Recon Breakpoint – czy Punisher dorówna Vaasowi? - Strona 2
Czy z Boliwii można dolecieć na wyspę, której nie ma? Ghost Recon Breakpoint udowadnia, że tak. Uzbrojony w nowe zabawki i możliwości oddział Duchów zmierzy się z nowym wrogiem oraz swoimi własnymi słabościami. I to już w październiku 2019 roku.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Ghost Recon: Breakpoint - przy Anthem bawiłem się lepiej
W butach żołnierza sił specjalnych
Wrażenia jednak zmieniają się diametralnie, gdy zapominamy o fabule i skupiamy się wyłącznie na wykonywaniu misji. Poprzedni odsłona cyklu Ghost Recon była dosłownie ogromną piaskownicą pełną zabawek i jeśli tylko umieliśmy to odpowiednio wykorzystać, bez interfejsu ekranowego, a z grupą znajomych, to potrafiła zapewnić naprawdę klimatyczne momenty oraz sporo zabawy. Breakpoint rozwija jeszcze tę formułę, wprowadzając dużo mechanik rozgrywki, które znacznie wzbogacają nasze odczucia oraz klimat gry. Warto zaznaczyć, że tym razem samotnicy naprawdę zagrają solo, bo domyślnie nie pojawiają się tu już towarzysze sterowani przez sztuczną inteligencję.
Chcieliśmy, by gracz naprawdę poczuł się jak żołnierz sił specjalnych. W Future Soldier mapy były zbyt małe. W Wildlands świat gry pozwalał znaleźć się za linią wroga, ale interakcje z otoczeniem, z towarzyszami czy animacje to jeszcze nie był poziom, jaki by nas zadowalał. Breakpoint jest grą o tym, jak to jest być żołnierzem sił specjalnych, operującym na tyłach wroga, i wiele nowych elementów rozgrywki powinno pomóc to odczuć.
Nouredine Abboud, senior producer
Nasz bohater stał się przede wszystkim o wiele bardziej kruchy i podatny na urazy czy kontuzje, co dodaje mu autentyczności. W zależności od ran może powłóczyć nogą lub kuleć, co przekłada się na bardzo powolny marsz. Czasem pluje krwią czy ma zaburzenia wzroku. Wszystko oczywiście da się wyleczyć różnymi środkami, co zapewne będzie się wiązać z wyszukiwaniem ogromnej ilości surowców na bandaże czy inne medykamenty. Czym jednak byłby sandbox bez zbieractwa i rzemiosła?
Nadmierne gromadzenie surowców da się od razu wybaczyć, gdy zobaczymy kolejną sztuczkę Duchów – naturalny kamuflaż. Nasza postać, zupełnie jak Lara Croft, Rambo i Arnie, potrafi w jednej chwili oblepić się błotem i wtopić w otoczenie, by w ten sposób zaskoczyć wroga. W końcu możemy także podnosić broń przeciwników i jej używać oraz przenosić i ukrywać ich ciała. Ta zdolność zyskuje jeszcze większe znaczenie w trybie kooperacji, kiedy istotne staje się dotransportowanie rannego kompana w dogodne miejsce, by dopiero tam próbować go wyleczyć. Ponadto, grając wspólnie, w specjalnie rozbijanych obozach będziemy mieć możliwość dzielenia się ekwipunkiem, choćby po to, by oddać towarzyszowi część bandaży.

Pomimo przesadzonej obecności natrętnych dronów, w ekipie znajomych ponownie czeka nas naprawdę niezła zabawa.
DORADCA MILITARNY WRACA DO GRY
Kiedyś wydawcy gier prześcigali się w chwaleniu nazwiskami ludzi z kręgów militarnych, których zatrudniali przy swoich produkcjach. Czasy, gdy za brak głupot w strzelaninach odpowiadali Dale Dye, John Antal czy Andy McNab, skończyły się gdzieś przy okazji wydawania Battlefielda 4, przy którym zatrudniono już tylko kolekcjonera mundurów ze Szwecji.
Na liście twórców Ghost Recon Breakpoint w końcu ponownie pojawił się doradca z doświadczeniem w armii, któremu zawdzięczamy między innymi nacisk na takie elementy jak noszenie ciał kompanów, maskowanie w terenie czy zbieranie materiałów wywiadowczych wpływających na tempo rozwoju fabuły. Emil Daubon służył od 2005 roku w amerykańskich zielonych beretach, również podczas tur na wojnie z terrorem jako medyk. W rozmowie zdradził mi, że przeszedł też szkołę snajperów. Emil odpowiada także za scenariusz Ghost Recon Breakpoint.
Wciśnij „E”, by coś powiedzieć
W Ghost Recon Breakpoint będziemy musieli również pożegnać się z kilkoma elementami charakterystycznymi dla GR: Wildlands. Miłośnicy chodzenia wokół płotu bazy, by w końcu natknąć się na specjalnie stworzoną, zupełnie nienaturalną dziurę w ogrodzeniu, nie będą już mieć okazji do takich spacerów. Teraz za pomocą palnika wytniemy przejście w dogodnym dla nas miejscu. Skończy się również prucie z karabinów do wrogich śmigłowców, bo w naszym arsenale nareszcie pojawią się ręczne wyrzutnie rakiet!
Nieco kontrowersyjna wydaje się natomiast inna duża nowość w Breakpoincie – możliwość wyboru kwestii dialogowych podczas rozmów z postaciami NPC. Kontrowersyjna, bo jednak to przede wszystkim strzelanina, a ponadto widzieliśmy ostatnio w Anthem zupełnie nieistotny system dialogów. Ghost Recon nie jest jednak grą RPG i prawdopodobnie nie będzie to jakiś ważny element fabuły, niemniej autorzy, zapewne bardziej niż na Anthem, wzorowali się na tego typu nowości w Assassin’s Creed: Odyssey. Być może wszystkie wybory ostatecznie złożą się choćby na jedno z kilku zakończeń (w GR: Wildlands były dwa), co chyba odrobinę zasugerowali mi twórcy, odpowiadając na zadane pytanie.
Naszym celem było, byś naprawdę „czuł” grę, miał wrażenie, że twoje akcje mają znaczenie. To oczywiście nie jest RPG i w strzelance nie będzie to działać w taki typowo erpegowy sposób. Nie mogę za bardzo wchodzić teraz w szczegóły, ale pamiętasz, że w Wildlands mieliśmy dwa zakończenia? Podczas gry naprawdę powinieneś czuć się częścią tej historii, mieć wrażenie, że wszystko, co robisz, wpływa w jakiś sposób na fabułę.
Nouredine Abboud, senior producer
Dmuchanie na zimne
Ghost Recon Breakpoint zapowiada się na bezpieczny sequel, może nawet nieco zbyt bezpieczny. Z jednej strony rozumiem, że po aferach dyplomatycznych z boliwijskim rządem Ubisoft nie chciał już za bardzo ryzykować kolejnego skandalu. Po tym jednak, jak w The Division 2 rewelacyjnie pokazano zdewastowany Waszyngton, wrak Air Force One i generalnie bardzo autentyczne, a przy tym spójne z częścią pierwszą uniwersum, Ghost Recon wydaje się trochę odstawać od takiego wzorca. Wyspa Auroa robi ogromne wrażenie oprawą graficzną i oświetleniem podczas różnych pór doby, jednak nagły przeskok z rzeczywistego kraju do fikcyjnego miejsca wydaje się zupełnym zaprzeczeniem spójności i nie jestem pewien, czy fabuła to uratuje.
To są jednak tylko moje odczucia, bo być może za bardzo liczyłem w kontynuacji na nawiązania do współczesnych lub hipotetycznych konfliktów na większą skalę. Jeśli ktoś stawia na czystą rozgrywkę, najlepiej w kooperacji, w Breakpoincie powinien odnaleźć się bez problemu. Ghost Recon: Wildlands było dość specyficznym sandboksem, najwięcej frajdy sprawiającym tym, którzy umieli sobie tę zabawę sami w nim zorganizować. Nie mam wątpliwości, że Breakpoint będzie jeszcze ciekawszy przy takim podejściu. Czy jednak fabuła i Punisher we własnej osobie dostarczą dość emocji? Przekonamy się w październiku!
O AUTORZE
Jestem ogromnym fanem strzelanin militarnych. Serię Ghost Recon znam od jej początków i cenię bardzo, z wyjątkiem odsłon zbyt futurystycznych. Ghost Recon: Wildlands wystawiłem notę 7,5, zaznaczając, że samotnicy powinni odjąć jeden punkt od tej oceny, a gracze posiadający drużynę znajomych tyle samo dodać. Osobiście całkiem dobrze się w nim bawiłem, ale uważam, że część pierwsza z 2001 roku, z dodatkami Desert Siege i Island Thunder, do tej pory nie ma sobie równych pod względem klimatu i wrażenia bycia żołnierzem sił specjalnych za linią wroga – co tak bardzo chce odtworzyć nadchodzący Breakpoint.
ZASTRZEŻENIE
Koszty wyjazdu na pokaz prasowy do Paryża pokryła firma Ubisoft.