autor: Krzysztof Szafranek
Deus Ex: Invisible War - przed premierą - Strona 2
Kontynuacja jednej z najciekawszych gier ostatnich lat nadchodzi wielkimi krokami! „Deus Ex” w momencie swej premiery wywołał istny szał wśród graczy komputerowych. Czy podobnie będzie z jego sequelem?
Przeczytaj recenzję Deus Ex: Invisible War - recenzja gry
Znany z oryginalnego Deus Ex zestawów umiejętności i wszczepów został zastąpiony przez tzw. biomody (biomods). Każdy z nich będzie mógł być rozwinięty maksymalnie do trzeciego poziomu, a awans na kolejny poziom będzie oznaczać nowe możliwości. Część z biomodów będzie działać stale, bez pobierania energii, a więc dokładnie tak samo jak dobrze znane z Deus Ex umiejętności. Posiadając odpowiednie zasoby gotówki, mody będziemy mogli kupić na czarnym rynku.
Wolność gracza nie ograniczy się do wyboru płci i biomodów. Każdy etap będzie można pokonać na różne sposoby. Autorzy postawili przed sobą bardzo ambitny cel, aby umożliwić przejście całej gry bez użycia broni! Oczywiście fani bardziej tradycyjnych rozwiązań nie muszą się martwić: do ich dyspozycji zostanie oddany spory zestaw środków bezpośredniej perswazji, m.in.: miotacz ognia, karabin szturmowy, granaty i uwielbiana przez wielu snajperka. Broń da się ulepszać, podobnie jak w oryginalnym Deus Ex.
Znowu trafimy do mrocznego, cyberpunkowego świata pełnego sekt i działających w konspiracji grup terrorystycznych. Organizacje występujące w grze mają sprzeczne cele i to od przekonań i sympatii graczy będzie zależało po której ze stron się opowiedzą. Tym razem gracze będą mieli większą swobodę w podejmowaniu decyzji i nie zostaną zmuszeni do podążania wyznaczoną przez autorów ścieżką. Alex stopniowo będzie odkrywać prawdziwe motywy działań poszczególnych frakcji i to w jego (lub jej) rękach mogą spocząć ich dalsze losy.
Wiadomo że powrócą niektóre znane z jedynki postacie, np. Tracer Tong. Można tylko spekulować jaką rolę odegra JC Denton, bo co do tego, że pojawi się ponownie, raczej nie ma wątpliwości (choć autorzy milczą na ten temat). Za dialogi i scenariusz odpowiada, tak jak w poprzednio, Sheldon Pacotti, więc wszystko wskazuje na to, że fabuła pozostanie jedną z najmocniejszych stron gry. Dialogi napisane dla IW zajmują 30 000 linii tekstu - trzy razy więcej niż poprzednio!
Po raz drugi przyjdzie nam przemierzyć prawie cały świat. Odwiedzimy m.in. Seattle, Niemcy, Kair i Antarktydę. Będziemy działać zarówno w supernowoczesnych laboratoriach i bazach wojskowych, jak i egipskich piramidach. Nie zabraknie też etapów podwodnych. Trzeba przyznać że zapowiada się to dość oryginalnie i gracze nie powinni być znudzeni monotonią lokacji. W jednym z wywiadów Warren Spector żartował, że najbardziej rewolucyjną zmianą będzie wprowadzenie misji odbywających się w ciągu dnia (w pierwszej części wszystkie zadania w otwartym terenie JC wykonywał pod osłoną nocy). Na grę złoży się ok. 40 etapów. Będzie jednak krótsza niż część pierwsza, a same poziomy - mniejsze. Chociaż wiadomość o tym wywołała zaniepokojenie zagorzałych fanów, to taka decyzja może przyczynić się do zwiększenia popularności gry - wiele osób uznało, że Deus Ex był zbyt rozwlekły i pod koniec nieco monotonny. Z drugiej strony, poziomy w DX: IW będą bardziej interaktywne i zaludnione i będzie można pokonać je na wiele sposobów. Scenariusz ma być nieliniowy, więc grę warto ukończyć kilka razy.
Co prawda Ion Storm konsekwentnie unika ujawniania szczegółów fabuły, ale obficie raczy nas informacjami o oprawie gry. Chociaż pierwsza część wykorzystywała silnik Unreal (w 2000 roku był on ścisłej czołówce), to nie prezentowała się zbyt efektownie. Tym razem ma być inaczej. Invisible War będzie wykorzystywać silnik Unreal Warfare (znany z Unreal II i UT 2003). Został on jednak gruntownie przebudowany i według zapewnień twórców obecny kod gry zawiera zaledwie ok. 1 procenta oryginalnego kodu Unreal Warfare. Trzeba przyznać, że na screenach i filmikach gra prezentuje się świetnie. Chociaż porównania z Doomem 3 wydają się być nieco przesadzone, to i tak DX: IW będzie prawdopodobnie jedną z najładniejszych gier tego roku. Modele postaci są bardzo szczegółowe, np. na samej twarzy jest ponad 80 ruchomych punktów! Duże wrażenie robi też dynamiczne oświetlenie.