Fallout 76 niepokoi – karty z perkami, kulawy V.A.T.S. i... emotki-wymioty - Strona 2
W sieci pojawiło się w ostatnich dniach mnóstwo materiałów z budzącego spore kontrowersje Fallouta 76. I wygląda na to, że tym razem tłum zmierzający pod siedzibę Bethesdy z widłami i pochodniami ma trochę racji. Nie o takiego Fallouta nic nie robiliśmy.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Fallout 76 – zlepek wszystkiego i niczego
Rzyganie na żądanie
NADZIEI JAKBY MNIEJ
Trochę Destiny, trochę Rusta i trochę Fallouta. Czy taka mieszkanka ma szansę na sukces? Tak, ale wzbudzi też wiele kontrowersji i rozczaruje wielu fanów tego postapokaliptycznego uniwersum. Ciągle wierzę, że Bethesda wie co robi, ale z dnia na dzień tej wiary jakby coraz mniej…
Adam Zechenter
Czy Fallout 76 mógłby się obejść bez mikrotransakcji? Pytanie retoryczne – to gra wieloosobowa, mamy rok 2018, więc płacenie za wirtualne dobra być musi. Deweloperzy zapewniają wprawdzie, że za realne pieniądze kupimy wyłącznie przedmioty kosmetyczne i używaną w świecie gry walutę - atomy... ale idea paczek z kartami perków oraz znajdziek (bobbleheadów) czasowo zwiększających statystyki rodzi podejrzenia, że gracze z cięższym portfelem mogą mieć nieco łatwiej.
Jeśli czytaliście Małego Księcia, dobrze wiecie, że najważniejsze jest niewidoczne dla oczu. Jednak i pod tym względem wcale nie dzieje się lepiej. Ta seria od zawsze stanowiła dla innych deweloperów złoty standard w kwestii tego, jak tworzyć sugestywną, ponurą, choć niepozbawioną wisielczego humoru atmosferę. Tymczasem, oglądając fragmenty rozgrywki z Fallouta 76, po prostu się jej nie czuje. I to bynajmniej nie dlatego, że w udostępnionych materiałach w tle co rusz pojawiają się inni gracze. Słoneczna, zachwycająca żywymi kolorami, pokryta lasami i pagórkami Zachodnia Wirginia, w której osadzona jest akcja tej produkcji, to po prostu kiepski teren na budowanie klimatu horroru nuklearnej zagłady – już i tak skutecznie niweczonego przez odpalane dla zabawy bomby jądrowe.
Poza tym, choć mapa świata wygląda na pełną opcjonalnych aktywności, twórcy mogą mieć problem z przyciągnięciem do nich graczy na dłużej. Spora w tym wina rezygnacji z ludzkich NPC. Nasze poznawanie fabuły ograniczy się do odsłuchiwania audiologów i rozmów ze sterowanymi przez komputer robotami. Deweloperzy kontynuują więc trend rozpoczęty wraz z czwartą częścią – już wówczas Fallout oferował masę rzeczy do zrobienia, ale nie spajał wszystkich elementów scenariuszem, który mógłby kogokolwiek zaangażować.
W całej tej układance nie pomaga też obecność innych graczy. O ile sama idea przeczesywania postapokaliptycznego świata z grupą znajomych i konkurowania z innymi bandami może okazać się tu zbawienna, wydaje się, że deweloperzy nieco przesadzili z opcjami personalizacji postaci. Nie mam nic przeciwko dobieraniu sobie ubrań, nakryć głowy czy akcesoriów, o ile jest to utrzymane w klimacie gry. Ale gdy w opustoszałych z powodu promieniowania i nawiedzanych przez mutanty ruinach spotykam hipstera w kraciastej kamizelce, fedorze i okularach z grubymi oprawkami, całą immersję trafia szlag. Tym bardziej że w każdej chwili może on zacząć... wymiotować na powitanie – świetny pomysł na emotki, Bethesdo.
KTO TO RYCHTOWAŁ?
Słyszeliście kiedyś o Bethesda Game Studios Austin? Firma została założona w 2012 roku jako BattleCry Studios. Szefem tego oddziału koncernu ZeniMax został Rich Vogel, branżowy weteran, uczestniczący m.in. w produkcji Star Wars: The Old Republic. Studio robiło jakiś czas sieciową grę akcji BattleCry. Projekt jednak w końcu zarzucono, a dłubiących nad nim ludzi przeniesiono do prac nad sieciową zawartością do Dooma, a później do tworzenia Fallouta 76, którym zajmuje się także Bethesda Game Studios.
Kto zamawiał tego Fallouta?
Fanów serii, którzy z rozrzewnieniem wspominają wieczory spędzone z jej pierwszą częścią autorstwa Interplay Productions i którzy od lat byli wierni tej marce, najbardziej może zaboleć jednak coś innego. Fallout 76 nie wygląda już jak Fallout. Wszystkie elementy, bez których nie można sobie było wyobrazić tego cyklu, tutaj grają podrzędną rolę. System V.A.T.S. (który i tak był uproszczeniem w stosunku do systemu walki z „jedynki” i „dwójki”)? Pewnie, jest – teraz przedstawiony w czasie rzeczywistym i zupełnie nieintuicyjny. Może ktoś wykorzysta go do ułatwienia sobie celowania, ale jeśli zechcecie użyć go do taktycznego osłabiania przeciwnika, nie wróżę sukcesów. System rozwoju S.P.E.C.I.A.L.? Owszem, powraca – a wraz z nim zbieranie kart odblokowujących perki, które można znaleźć w odpowiednich paczkach. Dialogi? Przypominamy, w tej grze nie ma NPC. Bethesda za wszelką cenę próbuje przekonać nas, że to pełnoprawny Fallout... ale wychodzi jej to dość kiepsko.
OKIEM FANA SERII ZE STAŻEM
Z pierwszym Falloutem poznawałem się jako dzieciak i zakochałem się w tym smutnym, pustym i tajemniczym świecie. Potem była „dwójka”, trochę mniej klimatyczna, ale o wiele bogatsza. Grałem w to bez końca. A teraz zamierzam brzmieć jak stary dziad, wybaczcie. Patrzę na Fallouta 76 i czuję się, jakby ktoś próbował mnie oszukać. Jakby obcy człowiek wszedł do mojego domu i podawał się za przyjaciela z dzieciństwa. To może być bardzo dobra gra, ale to po prostu nie jest już Fallout.
Marcin Strzyżewski
Potraktowane po macoszemu systemy V.A.T.S. i S.P.E.C.I.A.L. zastąpi jeszcze większy nacisk na elementy survivalowe. Choć Fallout 76 nie skupi się na dramatycznej walce o przetrwanie, pojawią się takie potrzeby jak uczucie głodu i pragnienia, których zaniedbanie może skończyć się tragicznie. Ważniejszy będzie też crafting i budowanie własnej bazy, więc jeśli nie polubiliście się z tą mechaniką przy okazji „czwórki”, w nadchodzącej części możecie po prostu nie mieć wyboru.
Niepokojące są też doniesienia o poziomie trudności. Zapomnijcie o tak pamiętnych pojedynkach jak pierwsze spotkanie z deathclawem – omawiany tytuł jest podobno grą wyjątkowo łatwą, nawet podczas okazjonalnych potyczek z bossami. Wygodne respawny i szybka podróż także nie nadają mu hardcore’owego charakteru. A jeżeli liczycie na to, że niezbyt wymagających komputerowych wrogów z nawiązką zastąpią inni gracze – tu też czeka Was rozczarowanie. Bethesda nie stawia bowiem na pełnoprawne PvP. Możecie do woli atakować inną osobę, ale dopóki ona nie odpowie ogniem, będziecie zadawać praktycznie niezauważalne obrażenia, które mogą co najwyżej zirytować potencjalnego przeciwnika. To w zasadzie eliminuje opcję zabicia kogoś z zaskoczenia. Fallout 76, sadząc po fragmentach rozgrywki, robi wrażenie gry bezstresowej... co bynajmniej nie jest w tym przypadku zaletą.
Naprawdę chcielibyśmy, żeby ten eksperyment się powiódł, bo tak legendarny cykl zasługuje na kolejną dobrą odsłonę – nawet jeśli zerwie ona z wieloma dotychczasowymi tradycjami. Ale na razie ten dziwny miszmasz sztandarowych dla marki elementów, fragmentów survivalu rodem z niezależnej gry we wczesnym dostępie i przystępności, która ma zwabić niedzielnych graczy, sprawia, że trudno nie zadać sobie pewnego pytania. Dla kogo, tak właściwie, jest Fallout 76? Bethesda z miłą chęcią odpowiedziałaby, że dla każdego. Jednak próbując zrobić grę, która ma zadowolić wszystkich, deweloperzy zaryzykowali, że wyjdzie im coś całkowicie pozbawionego charakteru. I tak niestety to na razie wygląda.
Oczywiście to nadal tylko wrażenia z udostępnionych materiałów i należy je traktować z ogromnym dystansem, ale jak dotąd nie zapowiada się to dobrze. Fallout 76 może sobie kusić cztery razy większą mapą, masą aktywności i możliwością zabicia człowieka-ćmy, mając na sobie wyłącznie urodzinową czapeczkę z kartonu. Czy to jedna wystarczy, by stanąć w jednym szeregu z genialnymi poprzedniczkami?
Powyższy tekst nie jest bezstronnym artykułem publicystycznym, a felietonem przedstawiającym opinię oraz punkt widzenia jego autora.
Jakub Mirowski | GRYOnline.pl