Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 12 lipca 2018, 15:00

Graliśmy w Fear the Wolves – oto pięć największych zagrożeń w zonie - Strona 2

Własne battle royale zaczęła tworzyć na oko jedna trzecia branży. Moda nie ominęła także twórców Survarium. Akcja ich gry toczyć się będzie w czarnobylskiej zonie. Miałem okazję ją odwiedzić i mogę Wam powiedzieć, że bać się można w niej nie tylko wilków.

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

3. Pogoda – zimno i pada, zimno i pada

Vostok Games ma bardzo ciekawy pomysł, aby pogoda oddziaływała na rozgrywkę. Każdy jej rodzaj bardzo konkretnie wpływa na zabawę. Jak?

  1. Upał – gorące powietrze drga, co nie ułatwia wypatrywania anomalii, a dodatkowo gorzej się celuje, zaś działanie jedzenia i lekarstw jest o połowę słabsze niż zwykle.
  2. Mgła – mocno zmniejsza się widoczność.
  3. Wiatr – spada tempo poruszania się i celność na długich dystansach. Wiatr wpływa też na zrzuty z zaopatrzeniem.
  4. Deszcz – pojazdy stają się trudniejsze do prowadzenia.
  5. Burza – łączy efekty wiatru i deszczu, uzupełniane przez pioruny, które mogą chociażby zagłuszyć kroki przeciwnika.

Oczywiście wpływ pogody na wynik meczu jest ograniczony, ale wyobraźcie sobie, jak czuje się gracz z karabinem snajperskim, gdy nagle między drzewami osiada gęsta mgła. Deszcz nikogo co prawda nie zabije, ale grając, trzeba cały czas uwzględniać „chwilowy stan atmosfery”, jeśli chcemy być w pełni efektywni.

Co ważne, na zmiany pogody głosują ludzie, którzy obserwują grę w trybie widza. Mogą oni także przyznawać nam „lajki”. Z jednej strony widok sześciu polubień w rogu ekranu w trakcie meczu mile połechtał moje ego. Z drugiej twórcy niezbyt jasno tłumaczą kontekst fabularny. W efekcie ten mechanizm wydaje się nijak nie pasować do przedstawionego świata, w którym grupa obdartusów walczy o przetrwanie na radioaktywnym pustkowiu.

KLIMAT RADZIECKI

Graliśmy w Fear the Wolves – oto pięć największych zagrożeń w zonie - ilustracja #2

Gry z terenów byłego ZSRR zawsze cechował ciężki, brudny klimat i FTW podtrzymuje tę tradycję. W dużej mierze atmosferę tworzy dźwięk. O ile szata graficzna wciąż mogłaby być znacznie lepsza, o tyle odgłosy robią świetne wrażenie. Gdy zaczyna lać deszcz, a my przedzieramy się przez las, można aż poczuć się mokrym.

Po części za klimatyczne udźwiękowienie odpowiadają nagrania, realizowane przez Vostok w Czarnobylskiej Strefie Wykluczenia jeszcze przy okazji Survarium. Jak się dowiedzieliśmy, wiele assetów z tamtej gry użyto ponownie, choć każdy z nich miał zostać dodatkowo przerobiony i ulepszony na potrzeby FTW.

4. Czas

Mapa w Fear the Wolves podzielona jest na kwadratowe pola, na których stopniowo wprowadzane są dodatkowe atrakcje. Najpierw dane miejsce zaczynają nawiedzać wilki, potem pojawiają się anomalie, a na końcu radiacja. W przeciwieństwie do PUBG odcinanie kolejnych fragmentów zony nie jest ostateczne i zero-jedynkowe. Teoretycznie nawet teren z najwyższym poziomem promieniowania pozostaje otwarty dla graczy i z odpowiednim sprzętem ochronnym możemy przetrwać w nim krótką chwilę.

To z jednej strony stanowi dodatkową opcję, z drugiej rodzi fałszywe poczucie bezpieczeństwa. Jeśli zapomnimy o tykającym zegarze, możemy obudzić się w miejscu, z którego nie ma już ucieczki. Oczywiście da się cały czas unikać pobytu w zagrożonych strefach, ale wymaga to bycia w ciągłym ruchu i wystawiania się na strzał.

Trzeba także pamiętać, że jeśli nawet przetrwamy, gra się skończy, gdy któryś z naszych konkurentów opuści zonę śmigłowcem. Jeśli więc zaśpimy gdzieś w kącie mapy – przegramy.

5. Bugi gorsze od anomalii

Pokazy prasowe odbyły się nieco ponad dwa tygodnie przed premierą w programie Steam Early Access. Twórcy obiecywali, że do tego czasu zdążą wprowadzić do gry jeszcze wiele poprawek, i dobrze by było, gdyby dotrzymali słowa, bo to, co widziałem na prezentacjach, straszyło niedoróbkami. Zdarzało się, że gra wyjście z samochodu zaliczała jako samobójstwo, a trafienia przeciwnika w głowę nie uznawała za wydarzenie warte odnotowania. Kilka razy także broń znikła z rąk mojej postaci, zostawiając mnie bez pomysłu na to, jak sobie dalej radzić.

Problematyczne wydaje się również to, że pojazdy są na tyle ciche, iż prędzej nas rozjadą, niż je usłyszymy. Zdarzyło mi się stracić życie w leśnej głuszy, bo jakaś ekipa w terenówce skracała sobie tamtędy drogę. Później dowiedziałem się, że nawet mnie nie zauważono. Nawiasem mówiąc, kierowanie samochodami jest toporne i nie sprawia za grosz satysfakcji.

Graliśmy w Fear the Wolves – oto pięć największych zagrożeń w zonie - ilustracja #5

DOSYPAĆ WĘGLA DO SERWERÓW!

Przez pierwszą godzinę zabawy na pokazach występowały poważne kłopoty z synchronizacją, które naprawdę psuły zabawę. Chyba ani razu w tym czasie nie zginąłem w sposób, który określiłbym jako uczciwy. Później jednak ekipa Vostok Games coś zrobiła (nie wdawaliśmy się w techniczne szczegóły) i problemy ustąpiły jak ręką odjął.

Tak jak wspominałem, podchodziłem do FTW sceptycznie. Wyjechałem jednak z Kijowa z ochotą na więcej. Przy niezbyt poważnym PUBG z jego spadochroniarzami w gaciach i z patelniami oraz zupełnie dziecinnym Fortnicie dzieło Ukraińców wypada znacznie bardziej dojrzale. Ostatecznie jednak Vostok musi znaleźć rozwiązanie problemu midgame’owej nudy, naprawić niedoróbki i zadbać o ciągłe wspieranie gry nową zawartością, jeśli chce liczyć na choćby jedną porcję wielkiego tortu battle royale.

Fear the Wolves ma już stronę na Steamie. Grę będzie można kupić w ramach wczesnego dostępu 18 lipca. Na razie da się ją jedynie dodać do listy życzeń.

ZASTRZEŻENIE

Koszty wyjazdu autora na kijowski pokaz gry pokryła grupa Webedia, będąca partnerem projektu Fear the Wolves wydawanego przez Focus Home Interactive

O AUTORZE

Z sieciowymi strzelankami znamy się jeszcze od czasów Dooma. Spędziłem wiele godzin w S.T.A.L.K.E.R.-ze, Escape from Tarkov i trochę mniej w Survarium. W Fear the Wolves grałem około dwóch i pół godziny w siedzibie Vostok Games w Kijowie, a teraz co wieczór siadam do zamkniętej bety.

Marcin Strzyżewski | GRYOnline.pl

Marcin Strzyżewski

Marcin Strzyżewski

W GRYOnline.pl zaczynał w dziale publicystyki, później był kierownikiem działu technologii, co obejmowało zarówno newsy oraz publicystykę, jak i kanał tvtech. Wcześniej pracował w wielu miejscach, m.in. w redakcji portalu Onet. Z wykształcenia rusycysta. Od lat planuje, żeby wrócić do nurkowania, ale na razie jest zajęty głównie psem, królikiem i kanałem youtube’owym, na którym opowiada o krajach byłego ZSRR.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Grasz w gry z gatunku battle royale?

Tak, gram w Fortnite
4,2%
Tak, gram w PUBG-a
11,3%
Tak, gram w różne gry z tego gatunku
6,1%
Nie gram w battle royale, ale może kiedyś zagram
7,1%
Ten gatunek zupełnie mnie nie interesuje
56,6%
Kiedyś grałem, ale mi się znudziło
14,8%
Zobacz inne ankiety
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!
Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!

Przed premierą

Na rynku jest już mnóstwo gier tego gatunku, ale mało która startując z pułapu Early Access szturmem podbiła serca graczy, uzyskując 96% pozytywnych opinii spośród niemal 17 tysięcy wystawionych recenzji. Czy Valheim zasłużył na ten zachwyt?

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.