Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 19 marca 2018, 16:00

God of War zachwyca! Porządnie ograliśmy nadchodzący hit na PS4 - Strona 2

Nowe God of War wywraca do góry nogami podstawy popularnej serii, nie tylko przenosząc akcje do innej mitologii, ale rewolucjonizując także podstawy rozgrywki. Sprawdziliśmy, jak nowe rozwiązania sprawdzają się w praktyce. I bardzo nam się podobało!

Nordycka rzeźnia

Miejscówki w God of War nie zawsze są skute lodem.

Mogłoby się wydawać, że zmiana sposobu prezentacji gry wpłynie na skalę i jakość walk, ale w trakcie blisko trzygodzinnego posiedzenia z wczesną wersją GoW kompletnie tego nie odczułem. Jest dokładnie odwrotnie. Bardzo szybko udostępnione zostają areny, na których na plac boju stale napływają nowe monstra, a my nawet nie jesteśmy w stanie zaobserwować, w jakim miejscu zjawiają się kolejne stwory, bo akurat odrywamy komuś głowę od korpusu w brutalnym finiszerze.

Wzorem poprzednich części autorzy sprytnie mieszają też skład wyznaczonych do odstrzału grupek. W szeregach wrogiej armii występują istoty strzelające, upierdliwe wiedźmy, w które trudno trafić toporem, a także zbóje, całkowicie odporni na magiczny młot. W rezultacie walka jest niesamowicie dynamiczna. Najpierw masakrujemy jakiegoś typa, który nawinął się nam pod ostrze, chwilę później rzucamy toporem, żeby zablokować miotającego fireballami zdechlaka, a w kolejnej sekundzie zaczynamy okładać po twarzy błękitnoskórego oponenta. Teraz dołóżcie do tego obrazka wkraczającego na pole bitwy kilkudziesięciometrowego trolla. Potyczki już chwilę po starcie są tak zajmujące, że kompletnie nie wyobrażam sobie, co będzie się dziać po dziesięciu godzinach zabawy.

GRECKIE NAWIĄZANIA

God of War zachwyca! Porządnie ograliśmy nadchodzący hit na PS4 - ilustracja #2

W grze znajdziemy sporo odniesień do wcześniejszych odsłon serii. Klamra na plecach Kratosa, w której wojownik trzyma swój topór, ma kształt greckiej litery omega, sam łysol w jednej ze scen poprawia rzemienie osłaniające przedramiona, na których kiedyś zamontowano mu siłą Ostrza Ateny. Przeszłość ściga spartiatę również w fabule, bo gra porusza ten wątek już niedługo po rozpoczęciu zmagań, ale oczywiście nie będziemy Wam tego zdradzać. Warto też zwrócić uwagę na fakt, że syn Kratosa – Atreus – nosi greckie imię.

Kratos potwierdza - drzewom w Ultima Thule nie zagraża inwazja kornika.

Nie toporem, to runą go

God of War nie zawodzi także w kwestii rozwoju postaci, bo jest on znacznie bardziej rozbudowany od tego, co oglądaliśmy poprzednio. Środki zagłady (my widzieliśmy jedynie topór Lewiatan, ale wolne sloty świadczą o tym, że wzorem wcześniejszych gier z czasem zyskamy nowy oręż) można upgrade’ować za pomocą znajdowanych tu i ówdzie surowców, Kratos jest też w stanie zmieniać elementy odzienia (nowość!), które przekładają się na wzrost kilku podstawowych współczynników opisujących bohatera (również nowość).

Do tego wszystkiego dochodzą zaklęcia runiczne (odpowiednik magii z dawnych odsłon) i różnego rodzaju wspomagacze dla Atreusa. Trzeba bowiem pamiętać, że chłopiec potrafi strzelać na życzenie z łuku, odciągając przy okazji uwagę wrogów. Sam młodzieniec jest nieśmiertelny, ale może zostać powalony, co skutkuje natychmiastowym dostępem do pomocnych strzał. To kolejny czynnik, który zmienia sytuację na polu bitwy i wpływa na różnorodność starć.

Na początku jest łatwo. Potyczki nabierają taktycznego charakteru, kiedy na placu boju pojawia się więcej stworów.

Prolog w God of War jest bardzo liniowy, ale obecność klasycznej mapy sugeruje, że później świat może stać się półotwarty.

Warto dodać, że te same stwory mogą mieć różne poziomy, od czego zależy ich odporność. Innymi słowy, trudniej je zabić. Fajnie przełożono to na aspekt eksploracyjny, bo mocniejsze monstra mogą strzec niektórych zamkniętych skrzyń, a do tych zawsze warto się w God of War dobrać. W rezultacie ukrywany w kufrze bonus okazuje się bardziej problematyczny do zdobycia. Nietrudno wyobrazić sobie sytuację, że levelowanie oponentów sprawi, iż niektórzy z nich znajdą się poza zasięgiem Kratosa, choć ani razu nie spotkałem się z taką opcją podczas testowania dema.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.